GLKViewDrawableColorFormat
@available(iOS 5.0, *)
public enum GLKViewDrawableColorFormat : GLint, @unchecked Sendable {
case RGBA8888 = 0
case RGB565 = 1
case SRGBA8888 = 2
}
RGBA8888:
这是一种 32 位的颜色格式。
每个像素由 4 个 8 位整数组成:红色(R)、绿色(G)、蓝色(B)和透明度(A)。
这种格式提供了最高的色彩深度和最丰富的颜色表示。
RGB565:
这是一种 16 位的颜色格式。
每个像素由 3 个值组成:5 位红色、6 位绿色和 5 位蓝色。
这种格式使用较少的内存,但牺牲了一些颜色精度。
SRGBA8888:
这也是一种 32 位的颜色格式,与 RGBA8888 类似。
不同之处在于它使用了sRGB颜色空间,这种空间更接近人眼的感知。
sRGB 颜色空间可以提供更自然、更生动的颜色表现。
影响
颜色深度和精度:
不同的颜色格式会提供不同的颜色深度,如 8 位、16 位或 32 位。
颜色深度越高,可以表示的颜色越丰富,但也会占用更多的内存。
例如,RGBA8888 格式可以表示 2^32 种颜色,而 RGB565 格式只能表示 2^16 种颜色。
透明度支持:
某些颜色格式,如 RGBA8888 和 SRGBA8888,支持 alpha 通道,可以表示透明度信息。
而 RGB565 格式没有 alpha 通道,无法表示透明度。
颜色空间:
SRGBA8888 格式使用 sRGB 颜色空间,这种颜色空间更接近人眼的感知。
相比之下,RGBA8888 使用的是线性 RGB 颜色空间。
内存占用:
不同的颜色格式会占用不同的内存空间。
通常,颜色深度越高,内存占用也越大。
例如,RGBA8888 格式需要 4 字节/像素,而 RGB565 格式只需要 2 字节/像素。
性能影响:
颜色格式的选择也会影响到 OpenGL 渲染的性能。
一般来说,颜色格式越简单,如 RGB565,渲染性能会更好。
而使用更复杂的格式,如 RGBA8888,可能会降低渲染性能。