网络游戏服务器

网络游戏服务器:

网络游戏类型:RPG, ARPG,FPS, MMOPRG, SLG,回合制,养成类 等等

网络游戏的构成:1、前端2、游戏服务器3、后台

1、前端的表现形式:a、客户端b、手机端c、网页(flash、uinity3d等等插件)

2、游戏服务器:与前端交互,进行游戏逻辑的地方

3、后台:游戏玩家信息统计(等级分布、交易追踪、游戏币追踪、创建率等等)、玩家物品补偿、禁言等等功能,通过PHP、其他语言,选择服务器进行操作

游戏系统:

基础人物属性系统(一级属性、二级属性)、

物品系统、

装备系统、

筋脉系统、

坐骑系统、

宠物系统、

技能系统(人物技能、宠物技能)、

VIP系统、

任务系统(人物成长路线)、

交易系统(玩家与系统;玩家与玩家)、

摆摊系统、

玫瑰系统(暂时没有)、

A目标系统,也可叫成就(完成某几件事情)系统(按照章节)、

聊天系统(考虑是否需要单独开设聊天服务器)、

好友系统、

组队系统(组队打副本、组队打boss)、

帮派系统、

新手引导系统、

挂机系统(有外挂---非游戏开发商提供、内挂---游戏开发商提供之分)、

答题系统、

摇奖系统、

商城、神秘商店(好东西全局广播)、NPC商店系统、

炼丹系统、

秘籍系统、

挑战系统、

盟主战系统、

副本系统、

活动系统、

抢旗战、

阵营站、

生存站、

在线奖励系统、

离线系统(离线奖励、离线挂机)

邮件系统、

公告系统、

跨服战、

日志系统、

沉迷系统、

整个游戏开发流程:

1、游戏选型

2、服务器网络模型的确定

3、服务器整体架构设计

4、协议确定

5、根据策划案游戏接口定义和逻辑实现

6、游戏服务器内部测试,跑机器人

7、服务器—客户端联调(频繁交互的过程)

8、内测、公测、封测

9、后台介入(信息查询、数据分析)

10、合服 (节省成本、聚集人气、挑起矛盾)

注意问题:

1、合服(物品ID,角色名字,角色ID等)

2、动态屏蔽功能点

3、脚本动态加载

以下以A游戏为代表:

A游戏服务器构架

A游戏服务器构架有两种理解方式:这种设计分布式设计方式,可伸缩性较强。

1、GameServer管理所有场景,这种其实是分线的方式

2、GameServer管理部分场景,这种属于游戏大区方式

各个游戏服务器功能:

登录服务器:进行用户身份验证,返回Token和游戏服务器IP地址端口,并进行客户端登录时的负载均衡。

中心服务器:各个游戏服务器的数据通道,游戏全局数据的存储缓冲区。

数据库服务器:固话用户数据

游戏服务器:进行游戏逻辑的载体。玩家在此升级、发展、获得荣誉、展示实力。

聊天服务器:可以单独开设、也可以没有聊天服务器。

后台:

进行数据查询、分析。

物品补偿

GM:

发送游戏公告

提供游戏在线帮助

拥有管理权限的GM还可以封号、禁言

各种编辑器:

地图编辑器

道具编辑器

任务编辑器

运营维护:

服务器上线后,进行服务器的维护。

游戏服务器整体架构:

网络

数据库

分布式

负载

逻辑

不同游戏类型采用不同的线程模型:

1、SLG和回合制:

这种处理方式比较简单,整个线程模型也较为简单,前端网络线程承载所有的数据包的接受和发送,所有的逻辑处理在逻辑处理线程。对于这种类型游戏的处理能力至少在3000以上单服务器。

2、ARPG,轻量级的

这种处理方式线程模型比较复杂,单个进程包含了所有的场景,将场景挂载在各个线程,整个驱动方式为:线程驱动网络事件、线程驱动场景。场景驱动场景内物体(人物、怪物、场景事件等等)。可以提高整个游戏的并发量。线程切换时,只需要线程间socket过渡就可以了。不需要在线程间进行数据的交换。可同时支持几千人。

3、ARPG,重量级的

这是一种大区的设计方式,整体模型和第二种类似,不同点是游戏服以多进程+多线程的方式驱动。在涉及到跨进程场景切换时会有服务器内的数据交换。此设计方式在大场景时比较适用,可以同时支撑上万人在线进行游戏。(每个场景控制在1024最大量)

网络游戏服务器构建和当前Sky游戏平台:

终端内置两个IP地址和端口。

这个平台对于处理SLG这一类的游戏,应该没有什么问题,可以在此平台上面来进行游戏的开发,。

对于处理大区概念的ARPG,这个处理方式不是很好。在处理游戏逻辑时候会带来一定的麻烦。应该来说线程模型上会有一定区别。增加编程复杂度。

游戏运营:

运营商为什么不提供SDK,这个其实很难,客户端的渲染引擎可以拿开源的。服务器的开发引擎,各个游戏开发商都有各自的设计方式,甚至有的开发商已经有了一套自己成熟的游戏框架。所有目前在网游市场,运营商更多的只是提供物理服务器的。在目前中国游戏来看,每个区之间的交互较少,基本上局限在跨服战上。还有一个原因:游戏后期也会涉及到联运(好的运营商),甚至卖版权给国外运营商,那么这样每个运营平台又有自己的一种SDK,这样游戏开发商要被搞死了。(在智能机的游戏上,冒昧的想,是不是应该和端游、页游相靠近,更多的是提供运营手段,平台可以不限制太死。对于原有的cp可以继续提供类似平台)

网络游戏服务器端引擎:

鉴于网络游戏服务器端整个逻辑的实现,依赖于游戏选型、游戏策划案、游戏内容的确定包括人物属性、道具属性、任务内容等等。这些内容是千变万化的,基本很难抽象,与其抽象1%来混淆用户,还不如不做。就是因为这些内容的千变万化,容易出现问题,才在游戏中引入了脚本,机制灵活。脚本的引入省却了重新编译,动态脚本的更新更避免了游戏停服带来的影响。要说网络游戏引擎的话,我们只能抽象出不易变的,也就是网络层。只提供数据的收发。但是需要注意的是:这种网络层的线程模型又与游戏的类型紧密相关(此见上面三种网络模型)。

热血三国

傲剑

心动游戏:盛世三国、神仙道

龙将

傲视天地

卧龙吟

神曲

手机游戏比较合适的为:SLG游戏类型、回合制、养成类等等

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