在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。
如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。
如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。
诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、JSON 文件保存数据,创建 Excel 文件,创建 TXT 文件,皆可完成需求,灵活使用这些方法保存配置数据。
在此介绍一下使用可序列化类保存配置,并且将可序列化类保存成Unity的自定义文件(.asset),然后配置自定义文件(.asset)。
优点:
可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3 等基本数据类型)。
缺点:
如果配置数据中保存了(GameObject、Texture)等资源数据,当关联的资源被删除时,配置数据将丢失,需要重新将新的资源再次关联到配置数据上。
下面做个简单的子弹配置数据
// 创建一个可序列化的子弹类 Bullet.CS
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
// 子弹类型枚举
public enum BulletType
{
DirectAttack = 0, // 直接攻击
Phony, // 假子弹
Real, // 真子弹
Track, // 追踪子弹
}
/// <summary>
/// 可序列化
/// </summary>
[Serializable]
public class Bullet : ScriptableObject {
// Bullet 类直接继承自 ScriptableObject
// 子弹类型
public BulletType bulletType = BulletType.DirectAttack;
// 子弹速度
public int speed = 10;
// 伤害数值
public int damage = 5;
// 子弹关联的特效
public GameObject effectObj;
}
创建一个编辑器类,在 菜单栏添加功能按钮,生成自定义资源
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAsset : Editor {
// 在菜单栏创建功能项
[MenuItem("CreateAsset/Asset")]
static void Create()
{
// 实例化类 Bullet
ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();
// 如果实例化 Bullet 类为空,返回
if (!bullet)
{
Debug.LogWarning("Bullet not found");
return;
}
// 自定义资源保存路径
string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";
// 如果项目总不包含该路径,创建一个
if (!Directory.Exists(path))
{
Directory.CreateDirectory(path);
}
//将类名 Bullet 转换为字符串
//拼接保存自定义资源(.asset) 路径
path = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));
// 生成自定义资源到指定路径
AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path);
}
}
读取自定义文件类
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;
public class CreateAsset : Editor {
[MenuItem("CreateAsset/Asset")]
static void Create()
{
// 实例化类 Bullet
ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();
// 如果实例化 Bullet 类为空,返回
if (!bullet)
{
Debug.LogWarning("Bullet not found");
return;
}
// 自定义资源保存路径
string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";
// 如果项目总不包含该路径,创建一个
if (!Directory.Exists(path))
{
Directory.CreateDirectory(path);
}
//将类名 Bullet 转换为字符串
//拼接保存自定义资源(.asset) 路径
path = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));
// 生成自定义资源到指定路径
AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path);
}
[MenuItem("CreateAsset/GetAsset")]
static void GetAsset()
{
//读取 .asset 文件, 直接转换为 类 Bullet
Bullet bullet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Bullet>("Assets/BulletAeeet/Bullet.asset");
// 打印保存的数据
Debug.Log("BulletType :" + Enum.GetName(typeof(BulletType), bullet.bulletType));
Debug.Log("Speed :" + bullet.speed);
Debug.Log("damage :" + bullet.damage);
if (bullet.effectObj)
{
Debug.Log("EffectObj :" + bullet.effectObj.name);
}
}
}
自定义 文件的 Inspector面板,使用编辑器类重写 Bullet.cs 的Inspector面板
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Bullet))]
public class BulletInspector : Editor {
// 子弹类型
public SerializedProperty bulletType;
// 子弹速度
public SerializedProperty speed;
// 伤害数值
public SerializedProperty damage;
// 子弹关联的特效
public SerializedProperty effectObj;
private void OnEnable()
{
bulletType = serializedObject.FindProperty("bulletType");
speed = serializedObject.FindProperty("speed");
damage = serializedObject.FindProperty("damage");
effectObj = serializedObject.FindProperty("effectObj");
}
public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();
EditorGUI.indentLevel = 1;
EditorGUILayout.PropertyField(bulletType, new GUIContent("子弹类型"));
GUILayout.Space(5);
EditorGUILayout.PropertyField(speed, new GUIContent("子弹速度"));
GUILayout.Space(5);
EditorGUILayout.PropertyField(damage, new GUIContent("伤害数值"));
GUILayout.Space(5);
EditorGUILayout.PropertyField(effectObj, new GUIContent("特效对象"));
GUILayout.Space(10);
// 打印数据
if (GUILayout.Button("Debug"))
{
Debug.Log("bulletType :" + (BulletType)bulletType.enumValueIndex);
Debug.Log("speed :" + speed.intValue);
Debug.Log("damage :" + damage.intValue);
if (effectObj.objectReferenceValue)
{
Debug.Log("effectObj :" + effectObj.objectReferenceValue);
}
}
if (GUI.changed)
{
EditorUtility.SetDirty(target);
}
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}