1.屏幕尺寸和分辨率
|型号|尺寸|逻辑分辨率</font>|物理分辨率|高宽比
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|iPhone4(s)|3.5英寸|320480|640960|1.5|
|iPhone5(c/s)|4英寸|320568|6401136|1.775|
|iPhone6|4.7英寸|375667|7501334|1.779|
|iPhone6+|5.5英寸|414736|10801920(1242*2208转)|1.778|
(1)屏幕尺寸和分辨率
有兴趣的话可以研究具体的屏幕尺寸的高宽等,这里不细说,主要只需要知道平时说的多少寸的手机指的是手机对角线的长度即可.
物理分辨率:即手机能显示的像素点,拿iphone4举例,物理分辨率640960指的是屏幕能布满每行640个共960个像素点.
逻辑分辨率:个人觉得即我们在设计软件的时候能操作在模拟器或者代码的像素点,还是以iphone4为例子,逻辑分辨率为320480,我们设置一个320480的view,就能刚好铺满屏幕,而不是设置为640960,相当于一个11的view能表示我们肉眼能看到的22即4个像素点的视图,同理可算出iphone6+的11的view,则能表示我们肉眼能看到的2.46个像素点.所以4到6和6+我们需要不同像素的图片,一种是2@,一种是2.46@,显然,2.46对开发者来说,切图不方便,苹果内部将渲染的时候做了一些处理,开发者只需要提供3@的图片即可,对应的物理分辨率其实应该是12422208,最后转换成了我们显示的1080*1920.
对我们开发者前期来说,不同的屏幕只需要知道逻辑分辨率即可,或者就当逻辑分辨率为屏幕尺寸即可.在设置约束或者frame的时候,如果需要适配到4(s),整体的宽度一定不能大于320,否则在4(s)下会超出屏幕,同理高度也一样,不能超过480,个人建议尽量使用间距来定下来视图的宽高,这样,宽高就会是可变的,不变的只是间距,而间距一般是不会设置成那么大的.5到6的高宽比基本一致,可考虑纯用一些比例的方式来适配.