《正当防卫3》评测

在2015年的游戏圈,一个沉寂了很久的瑞典制作组突然活跃起来,让人们在DICE、Paradox与Mojang塑造起的瑞典游戏业中又看到了一股特立独行的势力。这个名为“雪崩”(Avalanche Studios)的制作组自诩 “独立3A游戏开发者”——这敢把“独立”和“3A”捆在一起的称呼,似乎也只有Crytek这等逼格的开发商敢用(所以几个月前见到谈论《疯狂麦克斯》时很多人说“华纳如何如何”这就不对了,华纳仅仅是电影改编版权的所有者而已,在游戏开发上应该基本没什么参与)。

雪崩组在2015年一口气出了3款游戏——除了《疯狂麦克斯》与自己的招牌系列《正当防卫》的新作,还有一款叫The Hunter Primal的恐龙打猎游戏,最后一个名不见经传的原因应该是同时出的《方舟:生存进化》实在太火。但仅从《疯狂麦克斯》和《正当防卫3》中,我们已经完全看出了Avalanche这个组的信条——开放世界崇拜、尺寸崇拜与激情崇拜。在这浓重的信条指引下,《疯狂麦克斯》不是蝙蝠侠,而《正当防卫3》这个时隔5年的续作在这些年间一系列同行纷纷涌现之后,仍保持着自身的品味——至少不是GTA,也不是孤岛惊魂。

其实在玩过全身上下都是育碧口味的《疯狂麦克斯》后,没有玩过前作的我一直很怀疑《正当防卫3》是否就会是第三人称的《孤岛惊魂》——设定上看二者太像了,何况Avalanche对育碧有着如此厚爱。但拿到《正当防卫3》后我很快明白,尽管都是开放世界、尽管背景与剧情几乎高度雷同、尽管风光上别无二致、尽管都是射击载具结合、尽管连收集品及其摆放位置都像是一个模子出来的,15年的《正当防卫3》与14年的《孤岛惊魂4》仍然是完全不同的两个游戏,当然更不用说GTA5了。

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要说这主要的不同点为何,自然还是上面所言雪崩组信条里的——激情崇拜。我可以换个《疯狂麦克斯》中的用语——“高辛烷值”(high octane),你可以理解为“速度与激情”,在《正当防卫3》里,可以再加上引擎、火花、爆炸与混乱——正如游戏中时常出现的“chaos”值所示,也正如这个制作组自己的名字所示。雪崩组眼里按潜行键偷偷摸摸做人仿佛侮辱自己人格,匕首啊消音器啊更是绝对的违禁品,哪怕自己已经摸到敌人屁股后了,你也必须对人家大吼一声,然后咱们亮RPG刚正面……而这也就跟远哭有了根本的对立,要知道远哭绝对可谓潜入系统最完善的FPS(当然前提是你自觉不用消音狙),甚至不输Bethesda的羞辱。

于是乎,摆脱麦克斯里末世背景限制的《正当防卫3》,也就为我们带来了一道真正汽油味与硝烟味满赛的高辛烷值盛宴。游戏的唯一指导思想就是——射、砸、轰、炸,以至连游戏地图里标的物的色调都弄成了《镜之边缘》式的红色高亮,指引你将子弹、火箭弹、炮弹一排排地倾泻到目标身上,制造一场场焰火表演。而为了配合这焰火秀,游戏加入了海量疯狂的载具,从坦克到武装直升机、从喷气战斗机到炮艇,而且是随叫随到,你只需把空投信标随手一扔——丰富程度把GTA5都远远甩到了身后(GTA5里搞坦克战斗机别提多艰难),更别说载具数量可怜的远哭4了。而武器自然与爆炸艺术高度契合,从你捡到第一把RPG开始,速射与爆炸武器便是一切,狙击枪这种娘炮东西自然扔的越远越好,往后,一次射8发的RPG、一次射10发的榴弹,加上呼叫空中轰炸的信号枪一一出现,唯一的需求只剩如何炸得更猛,你肯定完全忘了这游戏一开始连射击瞄准都没有——你有任何时候用得着它?

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在这高辛烷值的行为艺术背后,当然是正当防卫这个系列的灵魂——爪钩,印在封面上的那玩意儿。当然爪钩这东西并不稀罕,蝙蝠侠系列里有、年初的Dying Light有、刺客信条也有了,但放在Rico同志这身装备面前,哪怕蝙蝠侠的超级英雄套装都得黯然失色。我们简单数数Rico的爪钩的科技水平到了什么程度:

1. 高度精确的瞄准,能准确地抓住高速移动中的汽车与飞机而且精确制导,尤其在你看过游戏中Rico使用它凌空徒手拦截了敌方的导弹后。

2. 神一般的附着力,能够利用不到人掌心大小的接触面积,在任何物体上表面死死地粘住,放倒几百吨重的燃料罐跟玩儿似的,甚至能把主角拉到急速飞行的喷气机上。更关键是只要主角一遥控就可以瞬间脱离,完好回归主角身上。这在原理上已经完全不能被称为“爪钩”了。

3. 逆天的弹性,能够从完全隐藏于主角袖口里的状态,在不到1秒钟的时间内延展到超过50米的长度,这弹性势能能够将扛着RPG的主角从零加速到足以低空滑翔的初速,功率已经赶上汽车引擎。

4. 彻底反科学的减速能力,这材料不仅能给物体加速,还能减速,轻而易举地让从千米高空垂直扎下,时速要超百公里的人在几秒钟内静止地着陆,能量守恒定律彻底被推翻,我已经想不出任何能够解释此能力的物理模型了……

而主角拥有的甚至还不止这些——你还有一个蝙蝠侠式的滑翔服,加上能无限次使用的降落伞。利用这三件神器,重力在你面前早已不值一提,于是你连汽车都不屑于开了——瓜钩加速、低空滑翔加上降落伞缓冲,你已经可以摆脱引擎走四方,于是谁乐意开你那破山路……

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从这角度说,《正当防卫3》不像远哭不像GTA,倒像极了另一款开放沙盒——黑道圣徒,这是个用着GTA的架子,但从设定上就完全虚拟化夸张化的沙盒游戏。大场面快节奏强输出的战斗,多样化且杀伤力至上的载具,这两点上二者思想高度一致。比较最新一作,二者都把自由摆脱引力束缚做成了动作系统的核心,于是你也能看到在随心所欲的飞行面前,汽车都已失去了意义。

然后我们来谈谈另一点——开放世界。正当防卫3中的开放世界逻辑,依旧是与麦克斯,以及育碧的近期作品师出同门的抢地盘系统。如果和GTA比较,GTA是传统的“把任务放在地图里”,而这套系统则是“把地图放在任务中”——设计者把地图切割成若干部分,在每个部分放入大量指标,游戏过程则是以一种半强制且结合直观的奖励机制的方式,让玩家去遍历地图上的每一个区域。这个机制实质把传统开放游戏中“支线任务”的概念给重写了,比如在GTA5或辐射4中,支线的与主线在游戏中并没有外在差异,玩家走的是一样的到地触发流程,区别仅在于前者跟剧情无直接关联,你可做可不做。但在抢地盘系统里,支线被无形推到了主线的前面,现在你不仅必须完成一定数量的支线(作为接主线任务的前提),地图上直观且立竿见影的势力范围变化,让你不自主地把支线当成游戏流程中必需的步骤,以致主线剧情都成了次要的。这种设计,优点与缺点都极为明显,优点是它的确有效提升了可玩性,可缺点也就是它也的确会大幅削减可玩性。

然而《正当防卫3》还渗透着Avalanche的另一个信条,至少从麦克斯一脉相承而来的信条——尺寸崇拜,亦即“大”,我也不明白Avalanche这个制作组对尺寸为何有着种简直疯狂的执念。无论在麦克斯还是在正当防卫3中,第一次打开地图菜单,看到那庞大而夸张的地图名目想必都会吓人一跳。但雪崩组尽管崇尚尺寸,却似乎并不崇尚“设计”,或者说他们并没有Rockstar那种精心填充自己手下这个世界的观念——他们只是抛下一个浩大的模板,然后把弄好的模型不停地复制粘贴。在麦克斯里黄沙漫天的世界还能遮盖一些瑕疵,但正当防卫3的加勒比小岛中,地图过大带来的副作用便已经无处可藏,于是游戏世界从头到脚都透着一个“糙”字。

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游戏做得最绝的还是把育碧以及麦克斯中还多少保留着的传统式支线给完全取消了,麦克斯中按门类分的打塔、热气球、扫雷等解放支线,在此也全统一成了“据点”——于是游戏中出现了整整130个据点……这么下来游戏实质就只有三种玩法——剧情、据点、挑战(外加些小随机任务),这堪称如今3A开放游戏设计中“极简”的典范。但是,据点是有130个,可真正经过“设计”的据点,可能还不到五分之一,剩下的就是无尽的重复,你的大部分时间,是在外观重复的城镇或是哨站中,找寻重复的目标,用重复的动作——射与炸,面对重复的敌人,完成重复的任务……据点解放的逻辑本来是完成系列“据点任务”,但这系列任务里95%做的都是一个事情——炸,我能记起来的不涉及炸的事,似乎只有城镇解放时限时关闭监视器。当然在肾上腺素爆棚的爆炸中你或许不会感觉“无聊”,但过度重复带来的乏味感,可能在你还没走出第一个岛时就开始侵袭了,而此时游戏地图才开了四分之一。另一方面是,尽管游戏地图很大,但它根本占用不了你多少时间,游戏进程实际上非常快,反正每到一个据点,你能做的就是不停地上蹿下跳并对着一切突突突,你基本死不掉(就算死了也不影响进展),弹药基本用不完,也不需要什么战术,唯一会多占用你几分钟的只是找目标位置。游戏中倒是有GTA里通缉星级的设定,可那堆敌人你甚至都不想耗费弹药去搭理他们,星级越高反而还是在给自己送装备。

再看游戏系统,这糙味就更是扑面而来:没有下蹲、没有冲刺、没有掩体、没有攀爬——游戏里最蛋疼的莫过于爪钩点偏一点就死也翻不过去的边缘;跳跃、近身格斗、瞄准这些倒是有,可从头到尾你也用不上几回;武器名目看上去多,实质也就四种——单发枪、连发枪、近程炸、远程炸,同类型内手感基本比较不出差别,常见的战术武器——闪光弹、烟雾弹、EMP手雷、地雷之类的统统没有。即便载具,攻击模式也只有机枪和爆炸,弹药全部无限,枪管也不会过热。往大了看,没有经验值,没有金钱,没有交易,只有个不知所云的“混乱值”,唯一的升级体系是靠做挑战任务解锁齿轮模组,这个设计给人感觉实在是不人性。开放游戏中,“挑战”本身不是支线任务,它本意就是给有余力的玩家玩的,可本作中却硬是跟主轴的成长体系挂到了一块,实际成了强制玩家去“挑战”,更坑的是升级不看次数而看完成的等级,同一挑战打不到更高级别,你玩多少局全都是无用功,只能被迫满世界找不同关卡。最典型的就是最有用的滑翔服升级与极特么变态的滑翔挑战,一局局尝试耗的时间比据点甚至找收藏品都多得多。而且齿轮升级里的绝大部分你根本就用不上,因为你在一开始的能力已足以拿下最强的据点,搞定最后的任务了,所以若非必须100%完成,到后期不断增加的挑战其实已经相当鸡肋。

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然后我们用一点篇幅来看剧情——噢这游戏有剧情?想看复仇、救赎、讽刺、阴谋、人情冷暖、世间百态,等等,请移步GTA5、远哭4、MGS5乃至疯狂麦克斯,在这里什么都不用想。所有剧情就是:你发动革命,推翻大boss统治,完。甚至连主线的任务结构都是跟地区解放支线一样的套路——中间一关找管道炸防御系统,结束一关开放性作战任务,就这都要重复三遍……不过值得一提的是剧情到也像黑道圣徒,同是一种故意失真的夸张——比如本作中从徒手骑导弹的壮举,到反派搞出的Bavarium神力,再到天地护送,海陆空防御,火车厮杀战,战斗机厮杀战,主线把130个据点里没舍得放的一点好歹的“设计”,也算是投了进去。只是玩法本身的单薄,让主线最终也没剩下什么内容。

当我把所有据点打完,无聊的大boss战结束,回看身后这片满目疮痍但已没有一点红色的世界,游戏此时才解锁了最后最强大的装备(比如那把杀自己比杀敌人还高效的顶级火箭筒……),我们的Rico发现——你丫给我这东西让我干啥?自杀?6

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但至少我们在游戏中荡平了那个叫DRM(Di Ravello Militia)的反派,我想这还是来自制作组的讽刺彩蛋:毕竟在尽管确实俗套的剧情中,唯一让我感到些动情且悲壮的场面,也就是最后科学家Dimah按下按钮与DRM同归于尽的一幕吧。

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