(一). 什么是UV
三维建模中uv是立体模型的“皮肤”。
UV纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的)。 它定义了图片上每个点的位置的信息。 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置。UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。
——来自百度知道。
什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。
对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。
U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。那W呢?贴图是二维的,何来三个坐标?
W的方向垂直于显示器表面,一般用于程序贴图或者某些3D贴图技术(记住,确实有三维贴图这种概念!),对于游戏而言不常用到,所以一般我们就简称UV了。
所有的图象文件都是二维的一个平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的,二维的UV坐标系。我们可以定位图象上的任意一个象素。但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢? 对于NURBS表面。由于他本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面图象上的象素对应起来。所以把图象贴带NURBS是很直接的一件事。但是对于多变形模型来讲,贴图就变成一件麻烦的事了。所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和图象文件上的象素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外。还具有二维的UV坐标。
UV" 这里是指U,V纹理贴图坐标的简称 (它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图.
那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图.
Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体. 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体。平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生不理想的接缝和变形。避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作。所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式。对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合。或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式。多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合。 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面。这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸。
(上一段话转载自:http://www.cnblogs.com/jenry/p/4083415.html)
通俗的讲:展UV就相当于将一个密封的盒子拆开铺平。
(二). 编辑UV的 5 个原则
(一):贴图不能拉伸。
(二):尽量减少uv的分块,以减少贴图的接缝。
(三):接缝应该放在隐蔽处。
(四):尽量充分的使用贴图空间。
(五):尽可能的快。