前段日子,在做一个预览网络图片的小功能,遇到了一个问题,在打开图片时,有时候会发现内存会暴增到一百甚至几百多兆,最后导致程序奔溃。经过排查,发现内存暴增的时候,图片分辨率很高。
一、图片解压缩
通过Instrucments分析,内存暴增的部分代码发生在SDWebImage库中的图片解压方法CGBitmapContextCreate。
这篇博客对其做了比较好的分析和处理意见:使用SDWebImage和YYImage下载高分辨率图,导致内存暴增的解决办法
然而,解除了图片解压缩处理,发现内存并没有降下来:
发现内存的主要消耗发生在图像的内存映射mmap(具体是什么也不是很清楚,后续研究下),然后取消图片显示,发现内存并未降下来,分析是图像缓存到了内存当中并未释放导致。
题外话-图片加载的性能优化
图片的加载主要有两种方式:
1. UIImage imageName: 自带缓存方式,也就是说,只要加载一次,便一直处于内存当中,直到程序退出。所以,第二次加载会很快,适合大量使用的场景。
2. UIImage imageWithContentsOfFile: 适用于大图,并且一次加载或少加载。不用时,可释放内存。
一些比较耗时的图片,可以考虑加载到CALayer上,CALayer有GPU加速,对性能提升有比较大的改善,缺点是可能会导致view层上动画失效,所以方案上,可以把一些耗时的图片,放在layer的层。
二、图片内存缓存
SDImageCache有个属性shouldCacheImagesInMemory,其默认值是YES,意思是缓存图像到内存中。可以将其置为NO已解除内存缓存。
SDImageCache *cache = [SDImageCache sharedImageCache];
cache.shouldCacheImagesInMemory = YES;
再次运行,发现当图片不在显示时,内存会回到正常水平。但依然存在一个问题,就是图片加载出来时,内存依然会达到一百多兆,看来我们还需对图片本身进行处理了。
上述两种方式,主要解决内存累加的问题。但如果第一次进入view,图片全部渲染在view上时,内存就崩溃了。那我们只能在图片上做文章了。我们加载的高清大图如果差不多都是3000*2000,也可能比这个还大,就算我们的程序是iPadApp,iPad 4的分辨率才多少,这些图远远大于设备的分辨率,完全是资源浪费,所以我们通常的一个做法,便是将这样的图以小尺寸渲染到view上。
附:图片加载到ios内存后是基本以原生形式保存的,也就是长*宽*4个字节(RGBA),因此分辨率很大的图片会占用相当大的内存。解决方法可以这样:将图片压缩到合适的长宽大小,同时保存比例。
三、图片压缩
图片本身过大,可以压缩后再显示。图片压缩的方法可以用苹果自带的API:
UIImageJPEGRepresentation(UIImage * __nonnull image, CGFloat compressionQuality)
这里如果无论怎么调compressionQuality的值还是不能减少内存的占用,则需要对图片进行裁切。
“对于每张图片进行压缩,其实有一个最小值,此后无论再怎么改小压缩系数都无济于事。”
例如:
- (NSData*)imageWithImage:(UIImage*)image scaledToSize:(CGSize)newSize
{
UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
[image drawInRect:CGRectMake(0,0,newSize.width,newSize.height)];
UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();returnUIImageJPEGRepresentation(newImage,0.8);
}
偶然看到一个评论,对压缩解释的比较好:
图片的压缩其实是俩概念,
1、是 “压” 文件体积变小,但是像素数不变,长宽尺寸不变,那么质量可能下降,
2、是 “缩” 文件的尺寸变小,也就是像素数减少。长宽尺寸变小,文件体积同样会减小。
这个 UIImageJPEGRepresentation(image, 0.0),是1的功能。这个 [sourceImage drawInRect:CGRectMake(0,0,targetWidth, targetHeight)] 是2的功能。
所以,这俩你得结合使用来满足需求,不然你一味的用1,导致,图片模糊的不行,但是尺寸还是很大。
参考:
2. ios 对图片进行压缩