动画人物背后的“演员”——在日动画原画师梁博雅采访

全职猎人
作者:mjn

电影电视剧里,演员通过自己表情神态动作表达剧中人物的感情。动画则是原画师通过自己的想象力和画力表达剧中人物的感情。

手艺高超的原画师和厉害的演员一样,能让动画人物的情感准确无误得传达给观众。

点击观看视频

以上片段选取自《死亡游戏》和新版的《全职猎人》,都是由国人原画师梁博雅作画。这次我们邀请到她谈谈动画的作画。

她在2011年进入madhouse,2012年年底参与了青年动画制作者育成计划——动画未来的《死亡台球》,从动画晋升到原画,在今年的续作《死亡游戏》第八集中晋升为作画监督,其中参与了以《全职猎人》为主的大量madhouse的作品。现在已脱离了madhouse,开始参与更多不一样的作品。

第一部分主要围绕职位谈一下动画中的作画步骤。

- Q:一部动画的作画步骤是怎么样的?或者说原画的工作是什么?

A:一般原画会拿到分镜跟区域划分表,如下图:

(区域A B C 表示故事发生的场景,BANK 即能重复利用的素材和镜头)

由于需要保证计划能在日程下完成,一般都会切分的比较细致,平均10-20左右一个区间这样。

原画从里头选择自己想做的范围后会跟演出(即执行导演、现场管理)开作画会议,确定作画上的一些要求跟日程,然后就可以开始作业了。担当的原画会先画好LAYOUT(设计稿,包括草原,也就是我们俗称的第一原画,还有背景原图和律表),然后交给演出进行第一遍检查给出修改意见,然后到作画监督进行细化与修正,最后回到原担当原画师手里进行清理线条的工作,之后就是动画中割。一般情况下,直到动画中割之前都是由同一位原画师来担当一段完整的镜头的,如果遇到该原画档期相撞的时候,会另外请人来进行原画清线的工作,这时就是我们俗称的第二原画。动画中割除了画中间帧之外还需要描一遍原画,因为原画不能直接扫描上色,所以需要动画描成可以直接上色的线,我们在屏幕上看到其实都是动画的线了,动画要是描得不好,直接可能使原画作监的辛苦白费,也是非常重要的一个环节。一般动画作画人都是动画、第二原画、原画、作画监督的顺序,一步一步学习,一步一步积累经验慢慢升上来的。

- Q:每集作画监督和演出的职责?

A:系列片来说,单集演出跟作画监督都是相对固定的组合,这样方便磨合。演出负责监修构图,演技,时间以及镜头效果和剪辑;作画监督则负责该集的画面质量与精致程度,两者侧重点不太一样,相辅相成。

- Q:总作画监督的职责?

A:总作画监督是负责整一个系列片的画面质量把控,一般会连带人设,各集监修,OPED监修,DVD,BD等活动版权海报绘制。

- Q:那么监督如何监管一集片子的作画质量?

A:一般来说卡分镜,卡得比较严厉,作画上的干涉会比较少,因为那是作画监督的工作w

另外监督会每一集随机抽查一些镜头来担当演出修正,时间允许的情况下也会多次出席样片的测试,提出修改意见。

第二部分主要围绕初次参与原画的《死亡台球》。《死亡台球》是年轻原画师育成计划——动画未来企划中的一个作品,由madhouse制作,立川让监督,栗田新一作画监督。续作《死亡游戏》在今年1月放送,现已完结。

- Q:当时参与《死亡台球》的契机是什么?

A:我进madhouse之前也不知道有这个,通过原画考试之后公司的人来跟我们说有这么个企划,于是无缝接上了,只能说是狗屎运哈哈。

- Q:从那个时候开始受了栗田新一作监(微博:http://weibo.com/u/5646402873和立川让监督的很多帮助吧,感觉和他们的交集很多?

A:是的,他们算是手把手的把我们这批原画从0带到了今天,师父一般的存在了吧。

- Q:立川让监督好像做偏写实的片子比较多,做片会有哪些个人特征呢?比如构图摄影方面上的?

A:镜头的选用,对焦上都会比较接近实拍一些,我记得他说过以前是很想做实拍导演,估计失败了才来做的动画吧哈哈。

点击观看视频(视频为初次担当原画的部分。大小约7MB)

- Q:《死亡台球》你负责的演技原画非常厉害啊,一个刚出道的原画能做到这种程度非常了不起啊,当时是花了很大力气吧?

A:噗,一点都不厉害啊OTL 现在看回来还是会有很多瑕疵。当时确实被返修的很严重,尤其是男青年急冲冲跑上钢琴的平台(图1)跟在台球桌前捂嘴踉跄(图2)这两个镜头,被返修的次数最多 OTL

图1

图2

翻找了很多的片子,自己在家也对着镜子做了很多遍,像个神经病一样哈哈。

第一个镜头返修的理由主要是没能在跑步中体现那种心急的感觉,导演比较喜欢实拍的感觉,所以演技上也会比较喜欢真实一些的。

第二个镜头比较难得除了演技就是这个广角的三点透视,墙面还是圆的就更加难画了,足足被修了6-7遍。OTL

由于第一次画那么正式的原画,除了很紧张外就是没什么经验了,毕设那会还是比较模棱两可的,监督们还是非常耐心的教导,学了很多。

- Q:《死亡台球》的场景设置也非常细致,这个在Layout阶段也很花时间吧?(layout,简称L/O,是原画根据分镜画出的画面的整体构图,背景也是根据layout画背景。)

A:哈哈是啊,因为全篇主场景只有一个,还全是室内,除了个别回忆镜头可以让我们原创。但这次监督是有意让我们学习的,就在场景内设置了很多关卡,比如墙面是圆的,这个圆的比例还是有精确比例计算的,天花板非常高,那种空间感对于新人来说是非常难画的,尤其是通过手绘拉透视线去统一前后的位置关系。

- Q:《死亡游戏》里是改做3DL/O了呢?

A:是的,因为考虑到日程问题,动画未来那时是有充足的时间让我们去琢磨,而且人数少很好控制。一旦到了系列片,那个规模就不是那么简单了,为了减少因透视错误消耗的大量返修时间,德基姆的bar内场景一律采用了3DL/O来进行辅助。

- Q:做成3DL/O是不是表现上也有反效果或者表现上的不利点?

A:是啊,视角会固定的比较死板,对作画上也会起到一定得限制。画习惯这种3D的L/O之后再画回普通没有辅助的构图时会变得生疏。

- Q:《死亡台球》后来大体上是怎么样的一个工作经历呢?

A:台球结束后正好猎人的GI篇(贪婪岛篇)也到了尾声,正要开始蚂蚁篇制作,于是就去做了猎人,档期还是比较顺利衔接上的。大概半年后就正式入组,成为freelancer。

第三部分主要围绕新版《全职猎人》一个特别片段,讲讲作画思路和一些作画相关的有趣事。

- Q:《全职猎人》146集的中后部分全部是由你作画的吧?长达近5分钟,近60多个镜头,整体就非常突出,人物演技非常细致。有段整体作画上色方法就不一样,当时是怎么样的考量呢?

(整体作画上色不一样的部分)

点击观看视频

A:这一段我原来在看原作漫画的时候也是非常苦恼怎么表现那种心情。原作里几乎就是一片一片的留白,如果作为漫画的形式来说是可以的,但是动画来说,时间一长就会显得乏味。

(截取自冨樫義博原版漫画)

当时监督只有一个要求,就是希望有聚光灯的效果,突出那种孤独的感觉,演出那边则是放手全盘让我负责的。

线条方面我是很想突出铅笔线条的质感,所以都选用了一些较软的笔,用侧锋在一些边缘上强调一下下,阿鲁卡的头发啊还有一些原来涂黑的地方也改成排线,增加透明感。其余的线条震动,没有选择让后期利用插件震动,而是通过增加同描震动的张数去体现。感觉此时用这样的效果更能增加那种画面上的不安定的感觉,体现人物内心的复杂心情。但这样的线条会给动画中割跟扫描上色带来极大的负担,心想既然这么难得的机会就请让我任性一把吧ww

为了保住质量,线条跟颜色必须分开层的作业,后来听制作说上色的妹子都哭着把颜色扣完了,真的非常感谢。可惜的是没来得及让摄影加上蜡笔的笔刷效果.之后问起是不是想做竹姬公主那样的效果呢?可能刚好是碰上了上映的时期,其实那真的只是巧合,做的时候都还没想起这个事OTL

颜色上我也是想追求那种浅浅的发白的水彩色,边缘虚化。开始第一遍因为我没给出再具体一些的印象图时候,后期们做的效果我自己是不太满意的,颜色要比现在看到的深很多,但是在集体样片测试的时候见监督们似乎也没有什么不满意的地方,且距离放送时间真的没有多少了。但解散后出于我的偏执就再一次上诉了,要求改颜色,我自己提供印象图。那时都过了凌晨12点,距离第二天上交最终成片的时间还有十几个小时。于是赶紧借了同事的电脑跟手写板就在公司里边啃着泡面边画了起来。然后转过头却惊讶发现监督跟P迟迟没走,原来是在等我的最终效果吗!?说真的那时很感动,为了让作品做的更加出色的心情大家都是一样的。于是就有了现在看到的成片效果。

要说起跟分镜不一样的地方,估计就是第三个TB的镜头了,那个旋转上升的效果是我提议的,那边也觉得不错就采用了,原来只是一个普通向后的TB。感觉那时会有种渐行渐远,气氛也在进入高潮的阶段,采用这样的镜头的话会比较凸显我的意图吧。

演技方面,我个人比较满意的还是第二个镜头里,奇犽一边抱紧抚摸阿鲁卡的头一边慢慢把自己的头埋进阿鲁卡头发里这个细节,因为此时奇犽在面对自己很珍惜的亲人面前,内心的各种纠结,苦恼等各种复杂心情绝对不会是一个抚摸头发的简单动作就能概括的。可能会出一种暂时想要逃避现实的下意识举动,会选择埋头,我是这么理解的w

一般来说我们作业的时候是不会知道哪一桥段用什么BGM,顶多就是自己脑补一下。很难得是这一次整一个桥段所采用的BGM跟我脑补的几个可能会用到的BGM里的一个重叠了,所以出来的气氛还是很符合自己当初想的效果的w。

- Q:下面这个起身站立摇晃也很有想法,不是很匀的晃,而是带有一点惯性重心效果的,也是花了心思的吧?

A:是的,从前面的镜头看下来,阿鲁卡一直是坐在哥哥大腿上的,起身后一定得绕过哥哥腿的位置正面后退才会走到面对哥哥说话的位置。于是我就把它设计成一个从奇犽那边出发的视角,带一些跟随人物动作的视线追随。此时阿鲁卡情绪比较激动,急着起身,所以刚起身时可能不会站的太稳,就在最后的部分给了一些缓冲性质的动作。由于全程都看不到脚部的运动,但画的时候还是需要考虑到很多摄影框以外的的事物,不出现并不代表它们不存在,同时也想把观众更带入到这一个过程。

不同的原画师都有不同的擅长领域,有些原画适合做打斗、有些原画适合做烟雾爆炸等特效。采访第四部分,主要围绕梁擅长的演技作画来谈一谈。

- Q:感觉现在负责演技啊,表情啊这类的部分很多,是不是有意往这个方向靠?

A:是的。个人来说,比起动作桥段还是更加喜欢细腻的感情表演。以前看动画时给我印象最深,最能打动我的一些桥段基本都是这样的桥段呢哈哈,动作戏虽然看着很爽但感觉很快就会忘记了。

- Q:这类表情变化的演技,都是怎么样构思的呢?有没有对着镜子自己演,然后自己看着画的经历?XD

A:有啊,说构思的话其实更重要的是自己也要入戏吧,自己付出感情画出来的东西才能传达给观众。

(死亡游戏第六集大风吹脸的镜头)

在画死亡游戏第六集,mayu被大风吹歪脸的那几个镜头时,因为不太清楚内部牙齿的结构,所以对着镜子扯着脸皮,摆着各种古怪造型的样子,幸好自己的座位是在最里面平时没什么人来,不然被看到简直就是羞耻PLAY到极点wwwwwww

点击观看视频(全职猎人116集的作画部分)

- Q:这一整段细节都非常用心。以前是专门为这个是做过一段作画笔记:http://blog.sina.com.cn/s/blog_67c895020101htoq.html貌似是花了8小时写的,能看到原画在设计画面的点点滴滴,以及演出、作画监督的出力。现在来看不知道有没有新的想法?当时画这整个部分是花了前所未有的力气和时间吧?

A:哈哈是啊,尤其这一段戏还夹在我很尊敬的一位前辈画的戏的前后,压力特别大,害怕出来效果一对比,我的经验不足就一下子暴露了,观众也会失望之类类。毕竟自己是很喜欢这部原作的,也不想亲手毁掉它。

再次看的时候,我觉得可以在线条运用的变化再一些功夫研究就好了。因为当时事后给我启发很大的一个镜头是前辈画的这个小杰抬头的镜头:

小杰在抬头后,微微前倾表情变得更加狰狞的细微动作。这里是1拍1的作画,前辈说是想试验通过增加中割细节引起的线条抖动来表达那种愤怒的情绪,然后最后想过没想到是这样的效果。这个想法是我从来没有想过的,以前对中割张数的认识只停留在流畅与否的阶段,没想到可以这么用。同样利用线条抖动残生愤怒效果的也出现在了之后131集里面这个镜头:

点击观看视频(11秒处的镜头,madhouse顶级原画师泽田英彦作画)

另外就是小杰爆发的那个镜头,现在感觉太保守了一些,应该可以画的再有张力一些的哈哈。

整体的设计稿空间感还是相对弱了一些,那时候对一些远处透视上的压缩掌握的并不是太好,虽然现在也还在努力中。还有一些背景里从被打穿的天花板上投射下来的光源位置,发现前辈那边的设计稿好看的其中一个原因也有这个,我当时太过专注人物本身的动作设计,对其他事物的考虑还是太随意了,没有太好的安排光源位置,导致很多镜头的气氛还是很暧昧的。跟后面前辈一连串的镜头比起来,中间那种镜头之间的衔接性,真的是有够渣的,笑。真的很佩服前辈在一连串镜头上设计的动作,时间的分配,那种一气呵成的感觉。啊啊啊啊跑题啦!!抱歉!!!成了前辈作画分享会OTL。。。

采访第五部分围绕“哭”谈谈,原来动画里的哭根据片子类型也是分很多种类的。

- Q:感觉你很会画眼泪,豆大眼泪滚下来的感觉很好。是自己研究过的吗?

点击观看视频(截自死亡游戏第二集,1.5M)

A:其实还不是很会画啦哈哈,现在都还在不断研究跟各种试验中,目前来说就是死亡游戏第二集里面的这个镜头算是我那段时间里试验的最满意的一个成果之一。也找过很多参考,但目前给我印象最深的还是在猎人时期,我的一个同事画的小麦与王临死的那一集,小麦一边哭着一边跟王对话时眼泪的动态。

点击观看视频(截自新版全职猎人135集,3.2M)

这里来个题外话,风格来说,死亡游行的整体气氛来说还是面对年龄层较高的人群,里面设计的客人角色大部分都是大人,演技的表现来说方面都比较偏向成熟,写实一点,即使是哭戏也不会像白箱里面提到的那个哭的演技来得那么“撕心裂肺”。

点击观看视频(截自白箱第三集,1.4M)

运镜变化上相对少些,安静些,方便观众能集中留意各个人物对话引起的细微气氛变化。从死亡台球,死亡游戏到东京残响这几个作品,真的觉得立川导演非常喜欢演绎这类心理战的戏(笑

回到这个镜头,剧情刚好是真智子对已经崩溃的丈夫隆先是感到无比绝望,但看着手上戒指时却回忆起过往的幸福种种。导演给了一个特写机位,背景用了天花板上的巨型水晶灯跟前景人物做了一个相对强烈的光暗对比,他想要一种外表安静,内心却无比澎湃的气氛。到底是一种什么样的眼泪才能体现出这样的效果,对于人生经历并不是太丰富的我来说也是挺烦恼的。根据一些导演的上述习惯,最后我的判断是重点应该会放在眼泪本身的表演上,而不是演员的动态。其实在这个镜头藏了一些细节,前后兼用的两次差不多的镜头,但截取的部位不一样效果也不一样,我还对两个镜头的真智子的表情上做了细微的改动,第一张是回忆前。如图:

由于丈夫对自己的极度不信任深深刺痛了真智子,她百般不解,所以一直眉头紧锁,泪水在眼眶里不停打转,非常委屈的心情。因为情绪比较复杂,导演并不想太早让观众看得太清楚真智子的表情就把嘴巴的部分裁剪掉了。

接着闪过一些过往求婚的片段,真智子想起丈夫当初给她许诺的誓言,慢慢开始沉浸在那份甜蜜中,对比着现在自己这狼狈的模样,深感无奈。所以我把眉头画松了些,嘴角露出一丝苦笑样子,眼泪也是终于忍不住,夺眶而出。这个时候才是导演想全面展示真智子表情的部分,所以把裁剪框下移到可以看到嘴巴的部分。如图:

我仔细观察了一下,眼泪涌出的时候很快,但顺着脸颊下落中途的速度其实并不快,同时也想给观众更长的时间看清他们的动态。这个镜头原画的张数还是用了比以前多了一些,想着每次下落都会有些细微的差距,然后由这些差距来丰富节奏的变化。另外,透明的质感原来在做猎人那会发现眼泪里面加了颜色其实并不是太好看,这次就干脆只剩线跟高光还有影子,顺带一些微微的发光。但还是觉得少了一些什么质感上的区别,忽然想起以前猎人剧场版2的时候,我姐姐帮我的镜头做的一个效果,当时是只有一滴下坠的眼泪的戏,她在眼泪的里面加了一个波纹效果,这种效果会自带一些水中特有的扭曲效果,用在这里就正好增添了一些水的质感。还有就是考虑到此时人物的情绪一定会相当激动,是一种极力忍耐的状态,所以眼睛上的高光震动我也用了比平时快了1倍的速度去实现。结果来说整体效果还是比较满意的(笑

采访第六部分围绕表情和动作戏来谈谈。

- Q:下面面这两张的表情非常有味道,是特别花时间做修改吧?是之前脑子里就有这样的印象,还是慢慢修改靠近?

A:是的,画的时候确实琢磨的蛮久的,因为实在是太细致了,眉毛,眼角跟嘴角的角度实在很微妙。我记得立川监督曾经在作画会议上跟我讲解如何用眼角的形状去表达情绪,让我知道会故事的不只有眉毛www

画着些镜头之前,其实脑子的印象有一些些模糊,都是在纸上面实际操作的时候会不断冒出新的想法,各种矛盾,然而最后呈现给观众的就是我们原画思想斗争后的结果ww

如果结合人物性格来说,图片上的两人的温柔的笑的意义也是截然不同的,图一的德基姆是自诞生以来第一次理解了笑这种情绪,发自对知幸的感谢跟不舍。而图二的奇犽则是非常难得的,作为一个哥哥,表露出对自己家人的珍爱。

- Q:这一段的动作戏虽然很短,但是细节还是很用心的,比如上面一卡中的人物的表情变化、硬币的速度、耳环飘动。动作戏作画的流程和普通场景有什么差别吗?

点击观看视频

A:其实主要是镜头变化的幅度一旦增大就会增加大纸张作画的机会,跟无纸作画不一样的是,纸张大小也会很影响作业速度。

另外,镜头移动幅度也需要在草稿阶段相当精确的画出来,不然等画好背景给后期做运镜的时候会发现大小不对长度不够。很多人可能会觉得镜头运动的幅度计算应该不是原画师的工作,而是由后期人员根据气氛来自己调节的。其实我们这边原画师是在一开始画一个镜头是就需要对这一个镜头的所有细节部分负责,镜头移动几厘米都是需要配合着自己设计的动作来的,而这样的指示也是需要传达给后面制作流程中的人,但我们不可能做每一个镜头都去跟后期人员直接面对面的说。一些其他公司后期外包的情况,原画师是几乎见不到后期人员的,所以必须通过纸上的一些通用指示来互相信息传达。这也是建议原画师最好在自己职能以外,能抽时间去了解一些其他流程的人是如何工作,知道他们如何处理自己的素材,处理过程中会遇到什么问题,自己画的东西到底哪些能用哪些不能用,之后根据互相的交流来改进自己的不足,增进团队效率。毕竟动画的制作都是环环相扣,需要团队上下心一致才能发挥最大的力量。

还有一个比较需要注意的是,动作戏每个镜头之间的链接性跟动作之间的时间分配,几帧的区别都是对节奏的影响很大,需要制造紧张感的地方对这个的要求就越高。

专访最后一部分谈谈在不同地方不同职位的经历。

- Q:动画到原画,再从原画到作画监督,每次都是有很多不同体验和感受吧?

A:是啊,越往上做就会越发现一些以前发现不到的问题。学会从不同立场去看待下一个环节的工作,回头再做一样的工作时就会多加注意。比如说做了动画,再做原画时就会知道中割会在什么地方容易崩坏,自己画原画的时候就会有意识的去增加一些参考张;做了作画监督后就会知道原画的精度会在哪里提高的话会让画面看起来更加好看之类。

最近才知道作画监督职位里更加详细的划分,除了我们熟知的特别领域上的作画监督,比如特效作画监督,食物作画监督,人物作画监督,动作作画监督,机械作画监督等外,还有会有原画作监跟作监辅助这两个职位。一般来说单集会出一个main的作画监督,负责监修L/O跟原画修型或者修改律表,cut数自然会是全包;当人手不足的时候会招来助手,也就是作监辅助,职能范围是差不多的,就是数量上会是一半甚至3分1左右;而原画作监就是只负责修型的,不修L/O跟律表的,数量大概在30-50个镜头左右,有时甚至更少。

- Q:作监的工作主要就是修正吧,这样的工作会不会很无聊?似乎有些原画师就是不喜欢做作监。

A:我觉得还是会因人而异的,有些人适合做作画监督有的人则不适合。比如说一些原画比较擅长动作设计,对时间跟镜头的把握非常敏感,反而对画一些很细致很精致的东西没什么兴趣,这样的人或许就不是太适合做作画监督了。而且作画监督比较麻烦的一点是。因为要照看整一集的质量,不到成片的最后一刻都不能放松,一遍又一遍的检查错漏,修改崩坏的地方,像个保姆一样,不像原画,清完线交给动画中割后就没什么事了,之后崩坏的地方也不会让原画自己来修改。一些人不喜欢那么麻烦的事情就不会选择这个方向去发展。

- Q:不过我们在片尾只能看到作画监督或者作画监督辅佐(协力),出现大量作画监督,比如一集六七个?作画监督太多也不是什么好事吧?

A:是的,画面的风格跟处理手法会变得很凌乱,但为了赶日程有时候也是没办法的OTL

- Q:另外你对海外外包有什么看法?现在提到外包似乎就是低劣质量的代名词,实际上不一定吧?

A:我觉得也不能一概而论吧,日本国内作业有时也会遇到质量很不过关的情况,海外有时甚至会做的比日本国内好。一些零散的工作跟整集外包的情况也不太一样,整集的话会涉及很多沟通上面的问题,距离啊传输等各种限制也会随之加大,监督们远程监控也是件挺麻烦的事呢OTL

- Q:在madhouse工作是什么样的体验?

A:在进入MAD之前我也没有去应聘过其他公司,所以不太清楚其他公司是什么样子的。在mad作业的感觉总体就是很安静,大家都不会太大声的说话(这回答什么鬼。。OTL)牛人肯定也是不少的啦,但因为资历还尚浅所以没有太多打交道的机会,比如浅香守生,滨田邦彦,兼森义则,清水健一啊等等。猎人组里的泽田英彦前辈则是因为工作的关系接触的比较多,座位也是相邻的,在最后的半年几乎都参加在同一集里,跟他也学习了不少,真的非常感谢w

- Q:free的话接触的作品会更多,现在主要在忙那些作品吗?

A:现在主要在忙小排球的第二季跟白雪姬,还有前阵子的阿尔斯兰战记的OP2。

- Q:对想学你一样去日本做动画的同学有什么样的建议?

A:这个真的得慎重考虑一下经济负担的问题,过来随便学两年倒是无所谓,就是要留下来工作的话将要面对的一系列签证繁琐,低收入等问题需要好好想想。如果家里真的有负担的话也请不要勉强,好好沟通。我遇到过很多学生是勉强过来了,想着学习之余靠打工来帮补家计,想法是好的,但人的精力跟体力还是有限,有很良好的自制力的同学是可以达到工作学习两不误,相反则会慢慢远离自己的目标,最终没有完成心愿就回国了。

另外就是一定一定要保持好踏踏实实学习的心态,不要抱着在国内都不能踏实学习出国之后一切都能变好的想法,这样最终只会让自己吃亏。出了国就更讲求自学上进,没有人教自己就不去行动的话肯定是不行的。

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