一、关于loader
1、loader的访问所属Scene
2、写在preload中的自动loader
写在preload中的loader应该属于自动加载,不用调用start,直接写this.load.image..即可,应该是在preload结束后,框架统一调用了start
3、手动调用loader
在preload其外调用的loader算是手动版,代码结构大概为
this.load.image(key1, url1);
this.load.once("filecomplete, this.loadImage, this);
this.load.start();
/***当图片都加载后,会回调loadImage,imageKey是key, loadType是类型,比如image ***/
loadImage(imageKey, loadType) {
}
4、filecomplete和complete的区别
filecomplete是每个文件的事件,complete是一个start后的总体调用一次
filecomplete回调的参数是(imageKey, loadType, Loader)
complete回调的参数是(loader,count);
多个调用
this.load.image(key1, url1)
this.load.image(key2, url2);
this.load.on("complete", this.loadImage, this);
this.load.start();
5、once和on
load.once和on的区别是once只回调一次filecomplete,无论在start前image的调用了多少次
this.load.image(key1, url1)
this.load.image(key2, url2);
this.load.once("filecomplete", this.loadImage, this);
/*这里的回调只调用一次*/
this.load.start();
/*#####################################*/
this.load.image(key1, url1)
this.load.image(key2, url2);
this.load.on("filecomplete", this.loadImage, this);
/*这里的回调调用多次*/
this.load.start();
6 自定义ImageLoader
LoaderPlugin的问题是单例的,如果存在子控件自己需要动态加载图像时候,控制Queue较为困难。可以自行编写一个Image的Loader,并和TextureManager相组合
function loadImage(loader, key, url) {
return new Promise((resolve, reject) => {
let image = new Image();
image.onload = () => {
//addImage返回null,说明key已经存在
let texture = loader.textureManager.addImage(key, image);
if(texture != null) {
resolve(key);
}
else {
reject(new Error("texture is using."));
}
};
image.onerror = () => reject(new Error("image load error."));
image.src = url;
});
}
//调用
loadImage(this.load, 'lemming', 'assets/sprites/lemming.png')
.then(res=>this.add.image(100, 100, "lemming"))
.catch(err=>console.log(err));
二、关于texture
1、game.textures.exists 判定是否存在某个texture
2、game.textures.removeKey和game.textures.remove的区别
removeKey,将texture从内部的list引用中去掉,但不删除该texture,这样界面上如果还有图片使用该texture,不会报错;
remove,会在删除key的同时,删除texture,调用remove需要确保界面上没有图片在使用该texture
3、game.textures == scene.textures 返回true
三、ScenePlugin的相关操作
1、start 和 stop
start是一个复合操作,先对当前栈顶的Scene调用stop(shutdown),然后launch新的
stop会对当前栈顶的Scene进行shudown,包括update、render、timer,一般这个scene实例,注意是实例不再需要时,调用stop
2、sleep和wake
sleep针对当前栈顶的Scene,停止update和render,但不shutdown
wake会恢复指定的Scene,包括update和render
3、pause和resume
pause针对当前栈顶的Scene,停止update,但不停止render
resume恢复指定的Scene的update
4、switch
是一个复合操作,先调用当前栈顶的scene的sleep,然后launch新的
5、launch
启动指定的scene,但不会当前栈顶的scene任何操作,适合平行运行的场合
四 scene.add、scene.make和new GameObject()区别
以Image举例
new Image(x, y, key, frame)
是最基础的创建对象方法,创建后,要scene.children.add,等同于scene.sys.display.add
scene.add.image
就是调用注册的ImageFactory.add,其过程为先调用new Image(...),然后scene.sys.display.add
scene.make.image
就是调用注册ImageCreator.add
a、先调用new Image(默认参数),
b、然后调用BuildGameObject,对传入的buildconfig做解析,对x、y、scale、rotation、angle、alpha 、origin、visible、blendMode、add 等属性做通用的抽取和设置。
b、if add then scene.sys.displayList.add;if object.preUpdate then scene.sys.updateList.add
注: 我们自己创建的对象如果想调用preUpdate,需要调用其addToUpdateList方法;