phaser的一些api的使用要点

一、关于loader

1、loader的访问所属Scene

2、写在preload中的自动loader

写在preload中的loader应该属于自动加载,不用调用start,直接写this.load.image..即可,应该是在preload结束后,框架统一调用了start

3、手动调用loader

在preload其外调用的loader算是手动版,代码结构大概为

this.load.image(key1, url1);
this.load.once("filecomplete, this.loadImage, this);
this.load.start();
/***当图片都加载后,会回调loadImage,imageKey是key, loadType是类型,比如image ***/
loadImage(imageKey, loadType) {
}

4、filecomplete和complete的区别

filecomplete是每个文件的事件,complete是一个start后的总体调用一次
filecomplete回调的参数是(imageKey, loadType, Loader)
complete回调的参数是(loader,count);
多个调用

this.load.image(key1, url1)
this.load.image(key2, url2);
this.load.on("complete", this.loadImage, this);
this.load.start();

5、once和on

load.once和on的区别是once只回调一次filecomplete,无论在start前image的调用了多少次

this.load.image(key1, url1)
this.load.image(key2, url2);
this.load.once("filecomplete", this.loadImage, this);
/*这里的回调只调用一次*/
this.load.start();
/*#####################################*/
this.load.image(key1, url1)
this.load.image(key2, url2);
this.load.on("filecomplete", this.loadImage, this);
/*这里的回调调用多次*/
this.load.start();

6 自定义ImageLoader

LoaderPlugin的问题是单例的,如果存在子控件自己需要动态加载图像时候,控制Queue较为困难。可以自行编写一个Image的Loader,并和TextureManager相组合

 function loadImage(loader, key, url) {
    return new Promise((resolve, reject) => {
      let image = new Image();
      image.onload = () => {
        //addImage返回null,说明key已经存在
        let texture = loader.textureManager.addImage(key, image);
        if(texture != null) {
          resolve(key);
        }
        else {
          reject(new Error("texture is using."));
        }
      };
      image.onerror = () => reject(new Error("image load error."));
      image.src = url;
    });
  }
  //调用
 loadImage(this.load, 'lemming', 'assets/sprites/lemming.png')
.then(res=>this.add.image(100, 100, "lemming"))
.catch(err=>console.log(err));

二、关于texture

1、game.textures.exists 判定是否存在某个texture

2、game.textures.removeKey和game.textures.remove的区别

removeKey,将texture从内部的list引用中去掉,但不删除该texture,这样界面上如果还有图片使用该texture,不会报错;
remove,会在删除key的同时,删除texture,调用remove需要确保界面上没有图片在使用该texture

3、game.textures == scene.textures 返回true

三、ScenePlugin的相关操作

1、start 和 stop

start是一个复合操作,先对当前栈顶的Scene调用stop(shutdown),然后launch新的
stop会对当前栈顶的Scene进行shudown,包括update、render、timer,一般这个scene实例,注意是实例不再需要时,调用stop

2、sleep和wake

sleep针对当前栈顶的Scene,停止update和render,但不shutdown
wake会恢复指定的Scene,包括update和render

3、pause和resume

pause针对当前栈顶的Scene,停止update,但不停止render
resume恢复指定的Scene的update

4、switch

是一个复合操作,先调用当前栈顶的scene的sleep,然后launch新的

5、launch

启动指定的scene,但不会当前栈顶的scene任何操作,适合平行运行的场合

四 scene.add、scene.make和new GameObject()区别

以Image举例

new Image(x, y, key, frame)

是最基础的创建对象方法,创建后,要scene.children.add,等同于scene.sys.display.add

scene.add.image

就是调用注册的ImageFactory.add,其过程为先调用new Image(...),然后scene.sys.display.add

scene.make.image

就是调用注册ImageCreator.add
a、先调用new Image(默认参数),
b、然后调用BuildGameObject,对传入的buildconfig做解析,对x、y、scale、rotation、angle、alpha 、origin、visible、blendMode、add 等属性做通用的抽取和设置。
b、if add then scene.sys.displayList.add;if object.preUpdate then scene.sys.updateList.add
注: 我们自己创建的对象如果想调用preUpdate,需要调用其addToUpdateList方法;

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