拆书《影响力大师》方法4:把苦差变成游戏
I:游戏可以把讨厌或平淡的关键行为变成让人喜欢的活动,行为人在游戏中设定不断提高的目标并为目标的实现而感受愉悦,从而引发行为发生变化。
而充满吸引力的游戏是可以进行合理设计的,它须包括:充满挑战的目标和清晰频繁的反馈。
具体要素包括:
1)比分/积分:提供清晰频繁的反馈,有记录,促进参与者产生满足感。
2)竞争:队友或比对自己(原来的或期待的),在竞争中,获取斗志或压力,促进更好的行为或方法产生。
3)持续改善:有趋势观测的数据记录 ,趋势正向发展更能促进行为持续改善和坚持。
4)有控制要素:参与者可以控制自己赢得的分数和奖励,让活动本身让人愿意参与。
A1:一个身边伙伴的蜕变:
开始惧怕跑步,我叫了好多次,最后终于在2015年7月一起去奥森尝试了小团队慢跑。从开始到今年11月成功突破从一次跑5公里到近23公里半马拉松的目标。回忆其经过:他给自己设置了一个目标,每次超过过去一次跑步的距离或速度,且每次进行跑步数据记录。经过前几次的跑步,发现自己逐渐可以跑的更快,更轻松,而且发现长期坚持,身体不仅轻松,还实现了减肥的目的,每次目标实现很有成就感。17年给自己定了年度目标中也包括了,实现半马的里程跑。听他每次分享都是无比自豪和愉悦。
总结以上,发现促进惧怕的事情能热爱,具备了设置自我激励,且时刻用运动手环记录跑步数据,每周检测自我完成情况,每次挑战距离逐步实现并获取下一步的动力,把不喜欢的事情变成了日常生活的乐趣。
A2:项目游戏化设计-平台培训师项目:
1)建立学习和分享任务卡1个月跟进学习记录表,并仍然按照项目开始时的分组,进行两组PK,时刻更新两组成绩与公告
2)11.22-23现场学习,完成任务卡(需完成的事项清单),并记录任务卡完成情况,提炼任务卡上收集的优秀行为及话术,并加入现有课程
3)回程后:11.27-12.2日的培训师内部分享培训跟进,现场照片群分享及记录
4)对与表现积极及优秀完成任务的小组给与激励,方式待定
5)给与出色表现的伙伴给与区域公告激励。
6)下一期基础培训(预计12月初)邀请本次认证通过的讲师与小米内部讲师同台授课。差旅及邀约信提前做好。体现优越感。