也谈No Man's Sky

从一个程序员的角度,No Man's Sky是极具先锋意义和野心的,从一个玩家的角度,对于一些宣发上的问题和曝光度过高带来的口水,我只能表示遗憾。

如果二十年前有人说自己的游戏里面可以有18,446,744,073,709,551,616(其实就是2^64)颗不同的星球,每个星球有自己独特的地貌、环境、生物甚至独特的食物链,你一定会觉得他是被那些节奏诡异闪着《电子世界争霸战》癫狂游离光线的游戏闪傻了。不过2年前《No Man's Sky》在E3上展出的时候,没有人觉得这个是玩笑,只是有点将信将疑——这个当时还只有4个人的工作室Hello Games会把这款号称无限可能的游戏推到什么样的高度。

《No Man's Sky》初始版本才3.4个G,但丝毫不影响他模拟星球的能力。在强大的硬件机能支撑下,Procedural Generation变得离玩家越来越近。随着Rougelike类型游戏的流行,很多游戏中的关卡不再是一成不变只要背板就能通过,而是每次随机生成确保每次游戏都有独一无二的体验,比较典型的像《以撒的结合》关卡,但严格意义上来说市面上大部分的Rougelike游戏并不算纯粹的程序生成。依然需要关卡设计师来创造一些基本的地图,然后用伪随机的方式(参见以撒中的Seed)选取地图和怪物进行拼接和配置。

最近比较成功的例子是动作游戏Dead Cell死亡细胞,有空我可以翻译下他们的一篇技术博客,讲如何将关卡设计和程序随机结合起来。

Unity里一种伪随机数的实现方式:

    // Unity params
    public bool useRandomSeed;

    // When use pseudo random
    if (useRandomSeed) {
        seed = Time.time.ToString();
    }

    System.Random pseudoRandom = new System.Random(seed.GetHashCode());
    // In a loop
    for () {
        pseudoRandom.Next(0,100)
    }

《No Man's Sky》把Procedural Generation在游戏中的应用又提升到一个新的高度,大到星球的地表,小到生物的音效,全部都是由程序按照一定的规则生成。在大部分的Procedural Generation实验里,这些规则都是无序或者散乱的,但是在无人深空里,这套规则,按照制作组的野心,就是尽量模拟靠近宇宙自然的规则,从气候->资源->地形->食物链->生物,一层以一层为基础迭代而来,这才形成了一个独一无二的星球。

当然,野心归野心,从技术角度,NMS的完成度是比较高和有先驱性的,但是作为一个游戏,把所有的生成交给电脑,玩家会有意外的惊喜,但也容易被可能重复的内容磨掉兴趣,让他们觉得“都是套路”。毕竟规则是有限的,有很多人喜欢设计出的惊喜和设计出的情绪调动,而不喜欢冷冰冰的电脑。

从目前的评测来看,NMS的Procedural Generation主要集中在图形和音效上,但在系统和AI上没有什么建树,贸易系统和NPC系统都很初级,喜欢玩太空4X类游戏的人估计也没法再这个游戏里找到自己的点,因为他只有eXplore和eXploit,却没有eXpand和eXterminate。

说到底,这个游戏只是一个程序员们的自然模拟实验,被过于放在聚光灯和舆论中曝光了。战斗,交易,飞船只是附属品,这个游戏的核心在于探索,但大部分人并不在意自己能发现啥,也没有耐心细细地探索每个世界。这个游戏并不适合所有的玩家,这个纯粹由程序和数学构建的游戏,没有刻意的包装和讨好,就像一杯纯净水,拥有无限的形态和可能性,但不可口。

按照现在3A游戏的开发成本和已经不像以前那样饥不择食的玩家,纯PVE和关卡设计的游戏越来越捉襟见肘如果能达到像Limbo和Inside那种设计高度当我没说PVP(守望屁股),Rougelike(以撒),类Minecraft和Procedural Generation(无人深空)类型的游戏更容易脱颖而出。很多人说NMS吹牛吹破了天,我倒觉得从4个人到20个人,Hello Game小作坊能花三年做到这样的完成度,已经很了不起了。在技术的实验探索上,也不知道比国内某些冷嘲热讽的搬运工高到哪里去。

这里有一篇比较专业的评测,有兴趣可以看看:No Man’s Sky and the Future of Procedural Games

这位大哥受无人深空启发,做了一个2D的星球版画生成器

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