第一部分“概述”,论及互联网的发展历程、发展状况,关于网络心理的理论观,以及和网络心理研究相关的研究方法。
第二部分“网络与个体”,从认知、自我、人格及性别等方面论及网络与个体特征的关系。
第三部分“网络与人际”,论及网络人际关系、网络亲社会行为和网络偏差行为等网络背景下人与人之间的关系。
第四部分“网络与群体”,论及网络社会认同和网络群体性行为等网络背景下的群体关系。
第五部分“网络与文化”,论及网络游戏与音乐、网络信息与学习、网络心理咨询、网络与消费等。
第六部分“健康上网”,论及网络成瘾、网络与幸福、健康上网与网络安全。
一 概述
第一章 引论
批判性思考
1.我们今天生活的世界几乎已经是一个互联网无处不在的世界,如果把互联网仅仅看成是一项发明创造,你认为人类历史上的哪些发明创造可与之媲美?如果回溯过去,你认为没有互联网的生活更好呢,还是互联网日益渗透的生活更加令人向往?
2.互联网的发展可谓是日新月异,哪一项网络技术的发布或者哪一项网络服务的启用最让你觉得心潮澎湃呢?你对互联网的发展有何预测?
3.互联网形成的网络空间有何独特之处呢?人们在网上的心理行为表现是由其自身的人格特质决定的,还是由互联网的独特特性诱发的呢?
(一)互联网建构的空间特点
1.视觉匿名:控制表露的信息、感觉消减、知觉转变(静静地坐着盯着屏幕可能成为一种已经转变的意识状态。有些人在使用电子邮件或即时通信时,会有一种自己的心智与他人混合的体验,一种超现实的、类似于梦境的体验)
2.文本沟通
3.空间穿越:不受物理空间限制地轻易找到跟自己类似的人
4.时序弹性:在网络空间中的互动过程中,人们对时间的感受与物理世界中的感受可能并不一致,在同步和非同步的交流中都存在着时间的延伸。
(1)相比面对面的交流,人们有更多的时间来深思熟虑和精心构思自己的回复。这种对自我呈现的更多编辑控制,可能会导致“超个人”的社交结果,如形成对每个人的理想化印象。
(2)互联网的世界非常容易建立起来,以及解构重建。由于人们进出互联网空间很容易,可以相遇、结识,在线团体的成员变化也非常快。我们对时间的主观感受立刻与我们生活于其中的世界的变化速率联系在一起。在网络空间中你的所见、所闻和人们持续变化的背景下,时间体验似乎加速了。
5.地位平等
6.身份可塑:人们就可以选择做什么样的人,是仅仅呈现自我认同的某些部分、建构假想的自我认同,还是保持完全的匿名
7.多重社交:在网络空间中人们更容易与来自各方面的人进行接触,与数以百计、甚至是数以千计的人进行交流。
但是,为什么我们只选择与某些人联系,而不与其他人联系呢?从相当多的发展在线关系的可能性中进行筛选的能力,会放大一种有趣的人际现象——移情。移情会指引我们趋向特定类型的人,来表达我们的情绪和需要。用户在选择朋友、爱人和敌人时,会基于无意识的动机,也会基于有意识的偏好和选择。这种无意识的过滤机制受到隐藏的期望、愿望和恐惧的压制,却可以最大限度地利用互联网带来的好处。一个有经验的网络用户会说:“我在网上到处逛,总是遇到相同的人!”
8.存档可查:可以说人们之间的关系就是文件,这些关系可以永久记录,也唾手可得。只要你愿意,你就可以重温其中的某一段,或对其进行重新评价。
第二章 网络心理的理论观
批判性思考
1.传统心理学领域里,关于人们在物理世界中的心理与行为特点的理论观点,是否可以恰当解释数字世界中人们心理行为的特点呢?是统而摄之,还是鞭长莫及?
2.从心理学理论上看,人们在数字世界中的心理行为与物理世界中的心理行为是统一的,还是“人格分裂”的?或是属于“多重人格”的表现?
3.借以解释人们的网络心理与行为的理论观点形形色色,各自的主要观点也是千差万别,那么到底哪一个理论观点是正确的呢?或者说有没有“正确的”理论观点呢?
共40多种理论,摘选有意思的理论:
从个人——
1.用且满足理论:社会性和心理根源上的需要使用户产生对大众媒体或其他媒体来源的期望,这导致用户不同模型的媒体接触或参与其他活动,从而带来需要的满足和其他附带的可能无意的结果。
该理论体现了受众媒体使用的心理需求。比如,根据观众“使用”电视后得到“满足”的不同特点,可以总结出四种基本类型:一是心理转换效用,即电视节目可以提供消遣和娱乐,带来情绪上的解放感;二是人际关系效用,即通过节目可以对出镜的人物、主持人等产生一种“朋友”的感觉;三是自我确认效用,即电视节目中的人物、事件及矛盾的解决等可以为观众提供自我评价的参考框架;四是环境监测效用,即通过观看电视节目,可获得与自己的生活直接相关的信息。
7个网络满足感因素:虚拟交际、信息查找、美丽界面、货币代偿、注意转移、个人身份和关系维持,并且认为这几个因素都有可能增加用户网络成瘾倾向。
用且满足理论认为人们根据不同的需要来选择媒体内容,不同的媒体内容也会满足人们不同的心理需求。
2.聊天室印象管理模型
印象管理包含三个动机:社会接纳愿望、关系发展与维持愿望和自我认同实验愿望。
社会接纳愿望是指在聊天室文化中被社会接纳的愿望,如担心其他人可能认为他不聪明,被试会对交流进行调整,以管理他们的印象,使他们得到社会的认可。
关系发展与维持愿望是指使用聊天室与已经认识的和在现实生活中从来没见过的人交流,来发展和保持关系,发展在线关系,升级靠面对面或电话交流维持的关系。
自我认同实验愿望是指在线构建理想自我,印象管理是尝试新自我认同的中心。
这三种动机组成了影响印象管理核心现象的必然条件,而社交媒介本身提供的背景环境特点,也会对行为策略产生影响,成为障碍。
必然条件和障碍影响了4个行动/互动策略:展示、相似性和交互性、使用屏显姓名和选择性自我表现。
展示是指用户为了获得一个积极的印象,表现自己对网络聊天文化的掌握,显得经验老到、技巧纯熟,如使用网络流行语、表情符号等。
相似性和交互性是指人们在网络聊天时喜欢寻找与自己相似的人进行交流,也容易被与他们的交流方式相似的人吸引,也就容易导致相互认可和激励。
使用屏显姓名是指用户聊天使用自己个性化的网名,一个网名揭露了人们的人格和兴趣,可以表示一个人的自我认同。
选择性自我表现是指聊天时可能故意引导谈话内容,故意表现出某种个性,而这些可能是其现实生活中不具备的,目的是为了使自己更有吸引力。
通过这些策略,聊天室的研究对象期望达到两个目标:关系发展和自我认同实验。大家都把自己塑造为社会所期望的,有不同程度成功的人。
3.沉醉感理论
沉醉感一般是个体从当前所从事的活动中直接获得的,回忆或想象等则不能产生这种体验。
个体感知到的自己已有的技能水平与外在活动的挑战性相符合是引发沉醉体验的关键,即只有技能和挑战性呈平衡状态时,个体才可能完全融入活动,并从中获得沉醉体验。
体验沉醉感一般分为三个阶段:首先是相关信息收集阶段,主要包括明确目标、及时清晰的反馈,最为重要的是感受到挑战与技巧较好匹配。其次是体验阶段,主要包括行为与意识融合、行为控制感、深度注意。最后是沉醉感的效果体验,如自我意识缺失、时间感混乱、出现欣快感等。
多媒体环境下“远程临境感”是互联网使用过程中沉醉感产生的重要条件。欣快感的主要前提是控制感、唤醒与集中注意力,第二个前提是技巧(网络使用)、交互性(上网速度)与任务的重要性。
沉醉感有8个成分:一个可供完成的任务,可以将注意力集中于任务上的能力,清晰的目标,直接的反馈,对行为的控制能力,一种忽略日常烦恼的、不用费力的深度卷入,自我意识的消失,时间知觉能力降低。
4.自我效能与在线互动模型
自我效能感是指人们对自己实现特定领域行为目标所需能力的信心或信念,影响着人们的行为选择。通过对环境的选择和改善,个体能改变他们的生活进程,由效能感激发的行动过程能使个体创设有利的环境,并对它们加以控制,效能的判断影响个体对环境的选择。个体倾向于逃避自己效能范围之外的活动和情境,而承担并执行那些他们认为自己能够做的事。
5.偏差行为的双自我意识理论
公我意识(public self-awareness)和私我意识(private self-awareness)
公我意识使得个体能够意识到自己是被他人评价、判断的和富有责任的。高公我意识的个体关注他人对自己的评价,倾向于进行印象管理以给他人形成好的印象。
私我意识主要是个体对于自身内部的一些认识,如感觉、态度和价值观等,除非个体主动向外表达这些内容,否则别人是无法了解的。高私我意识的个体关注自己内心标准、体验和观点,言行更倾向于参考自身的内部动机、需要和标准。
计算机为媒介的人际沟通中个体的公我意识降低,私我意识升高。
公我意识的降低导致对于他人评价的关注减少,私我意识的升高则使得网络用户更关注自己的内心感受。在一个不受拘束的网络沟通环境中,个体更倾向于表达真实的感受,而非关注他人的评价和自己的形象。
6.网络成瘾的阶段模型
网络用户的在线聊天行为是阶段性的:一开始个体完全沉迷于网络聊天;接着就会渐渐醒悟,同时聊天行为减少;最后,达到一种正常化的聊天行为水平
7.网络成瘾的在线社交偏好理论
心理社会性状况不良的人会有网络社交成瘾的可能,并且网络社交成瘾会恶化他们的不良症状。
第一,心理社会性状况不良的个体(如孤独感、抑郁)自我感知比那些心理状态良好的个体差。
第二,心理社会性状况不良的个体倾向于选择网络沟通的方式与他人交往,因为他们感觉网络交往中更为舒适,也更有效。
第三,网络社交偏好会导致这些人有较多的网络过度使用行为(网络成瘾),反过来,网络过度使用(网络成瘾)又会恶化他们的心理社会性的不良症状,并给他们的家庭、学业或工作带来麻烦。
从网络情景——
1.网络成瘾的ACE模型
匿名性(anonymity)、便利性(convenience)和逃避性(escape)。
匿名性是指人们在网络里可以隐藏自己的真实身份,因此,用户在网络里便可以做任何自己想做的事、说自己想说的话,不用担心谁会对自己造成伤害。
便利性是指网络使用户足不出户,点击鼠标就可以做想做的事情,如网上聊天、网络游戏、网上购物、网上交友的服务都很便利。
逃避性是指当碰到倒霉的一天,用户可能通过上网找到安慰。情感需要使网络用户发展出适应性的在线人格,这为用户提供了从消极情感(如压力、抑郁和焦虑等)、困难情境和个人困苦(如职业竭、失业、学业麻烦和婚姻失败等)中暂时逃避的机会。这种即时性的心理逃避跟虚幻的在线环境联系在一起成为强迫性上网行为的主要强化力量
从交互作用——
1.网络沟通的人际理论
特征就是去个体化、社会认同减少、自我认同增多、自我感加强。
缺少社会线索与物理线索的条件下互联网中形成的亲密人际关系:第一,纯人际关系不依赖于社会经济生活,它以一种开放的形式不断地在反省的基础上得到建立;第二,承诺在纯人际关系中起着一个核心作用,并且这种人际关系主要是围绕着亲密感展开,在这样的人际关系中,个人的自我认同感很容易得到证实。
超个人交流理论是由沃瑟尔(Walther)提出,并逐步改进和完善的一个理论。以计算机为媒介的交流是一种“超人际的交流”。与面对面的交流相比,人们在以计算机为媒介的交流中更容易把交流对象理想化,更容易运用印象管理策略给对方留下好印象,从而更容易形成亲密关系。
构建超个人交流理论的四要素:
①信息接收者。信息接收者倾向于把交流对象“理想化”。由于在以计算机为媒介的交流过程中可得的线索非常少,因此信息接收者就会利用这些极其有限的线索对信息发送者的行为进行“过度归因”,从而忽视信息发送者的不足(如拼写错误、语法错误等)。
②信息发送者。信息发送者会运用更多的印象管理手段,进行最佳的自我呈现。信息发送者会运用诸如时间调整、个性化语言、长短句选择等一系列的技术、语言与认知等策略来呈现一个最佳的自我。
③传播通道。以计算机为媒介的交流由于可以延迟做出反应,使得信息发送者可以有充足的时间整理观点、组织语言,从而为“选择性自我呈现”提供前提条件。
④反馈回路。在面对面交流中存在“行为确证”,这种效应在以计算机为媒介的交流中会被放大,计算机媒介使用者之间的关系因此会呈现出螺旋上升趋势
2.网络学习的参与理论
(1)参与是一个与他人建立和维持关系的复杂过程
学习社区是一个具有有限规模的团体,团体成员之间具有共同目标和共同的文化。高社区感的人会主动帮助社区中的其他成员。在学习社区中沟通与合作是一个相辅相成的过程。
知识构建社区,这一概念强调学习社区的目的应该是通过产生未知信息来增加集体知识。
(2)物理工具和心理工具共同支持参与过程
(3)参与并非等同于对话和书写:在网络学习中阅读也是一种积极的参与,因为阅读的过程包括了事件卷入、思考和反应。
(4)参与依赖于各种参与性活动的支持
3.生动媒体暴力理论——讨论暴力性媒体内容对个体心理状态的短期和长期影响
4.网络成瘾的认知—行为模型
病理性互联网使用(Pathological Internet Use,PIU)分为一般性的PIU和特殊的PIU。特殊的PIU指的是个体对互联网的病理性使用是为了某种特别的目的,如在线游戏行为;一般性的PIU指的是一种更普遍的网络使用行为,如网络聊天和沉迷于电子邮件等,也包括了漫无目的地在网上打发时间的行为。
病理性行为受到不良倾向(个体的易患素质)和生活事件(压力源)的影响。过度使用互联网的线下精神病理源包括抑郁、社会焦虑和药物依赖等。精神病理性源是导致PIU形成的必要条件,位于PIU病因链远端。但是精神病理源并非单独起作用,它只是必要的病理性诱因。
与网络经历和新技术联系在一起的主要因素是用户感受到的强化作用,当个体最初接触一种网络使用时,会被随之而来的积极感觉强化,个体就会继续而且更多地使用这种服务以求得到更多的积极感觉。这种操作性条件反射一直会持续到个体发现另外一种新技术,得到类似的积极感觉为止。
非适应性认知可以分为两种类型:关于自我的非适应认知和关于世界的非适应认知。关于自我的非适应认知是冥想型自我定向认知风格导致的。这种个体会不断地思考关于互联网的事情,不会被其他事情分心,而且希望从使用网络中得到更多、更强的刺激,从而导致PIU行为的延长。关于世界的非适应认知则倾向于将一些特殊事件与普遍情况联系在一起。这种个体常常会想:“互联网是我唯一可以得到尊重的地方”“不上网就没人爱我”等。这种“全或无”的扭曲思维方式会加重个体对于互联网的依赖。
二 网络与个体
第四章 网络与认知
(一)网络使用过度的认知表现及本质
有网络相关的成瘾行为个体的决策主要受到即刻的奖赏驱动,甚至在面临损失或较低的获胜概率情况下也会如此。他们尤其在网络相关的线索中更为糟糕地从认知上抑制自己的反应。这些发现表明过度的网络使用,与奖赏以及自我控制能力的削弱存在重要的联系。
五 健康上网
心理的健康是需要的动态表达、满足和实现,即欲望的自然起落。在心理健康的状态下,需要的有意识实现和满足会导致一个更为稳固的整合的自我感。
(一)健康上网八个因素
第一,激发需要的量与质。需要可以是生理的、内在的、人际的和精神的。互联网激发的需要越多,其让人滞留网络空间的抓力就越强。
第二,潜在需要的剥夺度。潜在需要受挫折、被否认或被忽视越多,个人想方设法需求满足的倾向就越强。因为网络空间是一个相当丰富多彩、引人注目且容易进入的环境,所以它成了饥渴者的目标,尤其是在个人生活处于剥夺状态时。
第三,网络活动的类型。互联网的使用形形色色,一些活动是非社会性的,如游戏、软件编程以及收集信息、文献和图片。有一些人际背景的设计围绕着游戏和竞争展开,另一些则是纯粹社会性的。环境可能涉及同步与非同步(聊天与电子邮件)或者纯文本与视频/音频沟通。网络活动的不同类型对不同需要的影响千差万别,综合各种特征的环境可以引起广泛的需要,因而更具有吸引力。比如,涉及游戏、社交、聊天、电子邮件,或者视频和文本沟通的社区,可能在很多水平上都具有吸引力。
第四,网络活动对个人功能的影响。健康和保健、工作成功以及与同伴、朋友和家人关系圆满,都是适应性功能的重要特征。这些特征有多少会被网络使用干扰,就显示了病态的深度。
第五,情绪痛苦的主观感受。抑郁、挫折、幻灭、疏离、内疚和愤怒的增加,可能是病理性互联网使用警示信号。个人可能会把这些感受与网络空间或实际生活联系起来。它们往往源于肤浅地激发或恶化个人需要的网络活动。
第六,对需要的有意识知晓。当人们理解自己的动机时,就能够很好地抗拒会导致冲动性网络使用的无意识的“东西”。在网络空间中放任被压抑的需要和愿望只是一种宣泄,它最终会导致无休无止的重复。解决潜在需要意味着通过有意识地理解哪些需要可以得到怎样的满足,个人会解决与之有关的冲突或剥夺。同时,高调否认反映的是成瘾行为和缺乏对自己潜在需要的深入认识,而承认自己深陷网络空间可能是走向康复的一步。
第七,经验和卷入的阶段。新用户可能会着迷于网络空间提供的令人目眩的机会。当互联网的新鲜劲儿过去,以及现实世界的职责唤起,成瘾阶段最后会渐渐消退。很多情况下,对在线生活的高期望会戛然而止,需要未得到满足及所导致的失望会让人回到“真实的”世界来。
第八,真实生活和网络生活的平衡与整合。在理想的状态下,对在线活动和同伴的承诺程度与对离线活动、朋友和家人的承诺应该是平衡的。两个世界也应该整合为一,个人可以把在线活动带入“真实”世界,当面满足在线同伴,与真实的朋友和家人讨论离线生活,通过网络与某些现实中的同伴建立联系。病理性互联网使用常常导致在线生活与个人的实际生活完全隔离,甚至防止来自“真实”世界的介入。
(二)健康上网与需求满足
网络空间中的活动可以激发人们各种各样的需要,它们彼此之间又相互重叠、交互作用。
1.性与其相关因素
在人们着迷于在线性活动时,有两个基本的原因,一是它满足了生理需要,二是激发了形形色色纯粹的心理和社会性需要。
对于“正常人”来说,追求会随着性欲望自然的生理波动而起起落落。而对这种一个人搜集色情图片、孤独的性活动的病态强迫性反映了对亲密感的焦虑。强迫性关注源自对各种色情资料不断增加的需要。互联网可以让用户轻易、匿名地获得色情资料,所以这种专注的动力是无止境的。
另一方面,互联网中的性活动大多数是社会性的。对人际化程度更强的性邂逅者而言,潜在的情绪需要往往比生理驱动力更有影响。
2.意识状态的改变
人生来有改变意识的需要,即从不同视角体验现实。网络空间对改变意识是一种崭新且重要的补充。通过提供一种新的、虚构的方法与世界上其他人、事相互作用,也是一种改变意识的可行办法。人们对时间、空间和个人自我认同的感觉在网络上会改变。
人们会被虚拟环境吸引,如梦通过鼓励无意识来满足对现实不同观点的需要。梦也使无意识幻想和冲动得到表达,这也可以解释部分性欲、攻击和网络上的角色扮演。网络空间“上瘾”是对意识形态改变的上瘾,这种体验与清醒的梦相似,即人知道他正在做梦并且能够知道结果。
我们能控制程序,但不能控制占有梦的人,所以控制梦是受到限制的。虚拟世界不是一场控制的游戏,它们与现实世界一样,有着人际的胜利与竞争。一些用户承认并接受了这个事实,当他们体验到焦虑或噩梦时会选择关掉电脑,而那些觉得可以用某种方式掌控梦的人很难知道什么时候停止。
3.成就和征服
心理学理论认为当小成就迅速增长时学习是最有效的,而网络成瘾的原因一般是它们将学习做成高效有回报的。当你面对一个问题或陌生的电脑功能时,可以通过调查、尝试解决方案,最后弄清楚。电脑可以让你体验到之前未做过的事:挑战、实验、征服、成功。
在技术或社会性领域上获得成就的需要是非常正常、健康的,但痴迷于网络空间的成就、技术或社会会成为一种永不满足、永无止境的追求,特别是成就没有达到上限,基本需要没有实现的时候。成为互联网的精通者意味着拥有这个世界,整个宇宙的信息都在你的指尖激荡。对于有些人来说这是无所不能、无所不知的会上瘾、如上帝般的感觉,为了实现就必须保持前进,保证自己在技术和信息的顶端。
4.归属
5.关系
匿名纯文本聊天和电子邮件的交流会产生强大的移情反应。人们觉得自己与网络中的另一人产生了感情,但感知的关系的很大一部分是过去关系问题的无意识残留。爱、恨、竞争、敬佩、依赖、恐惧不只是简单地指向网络上的其他人,也是与内心世界的挣扎。网络空间关系的关注会成为强迫另一个人符合自己的无意识期望和愿望或满足自己无意识需要的尝试。本质上,人会变得对他或她存在于网络上的无意识动力“上瘾”。
6.自我实现和自我超越