创意的萌发与产品的制作
我曾经给别人做过一些视频与图片的制作工作。
这不是一件很好玩的事,其中能体会到的也是五味杂陈。
最早开始是剪辑视频,那时我刚好有了Mac,对于上面的软件十分的有兴趣,就孜孜不倦的一个一个研究,也买过一个Apple ID 用来下载使用各种各样的软件。
从 iMovie 开始,一个简单的跳水介绍视频就出现了,在剪辑的过程中我享受的都是创作的快感,那是完全的个人兴趣作品,其中不仅是配音的选择,视频的拍摄,都是我一点一点做出来的。而对于时间线的剪辑,这给了我一种神奇的感受——我可以控制时间的流动,能让人说话快慢有秩;也能让一件本来不可能发生的事情在时间错位拼接上实现;在一个场合适时的加一首天外之音,也能影响到人的心情。
再到后来就使用了 Final Cut Pro 这种更专业的剪辑软件,对于时间线的控制更加得心应手。后来由于朋友一次偶然的介绍,我开始帮起了马拉松协会剪辑一个十周年的宣传视频,在这里我体会到了好马须配好鞍,用更专业的素材剪视频的感觉是不一样的。
我还在这里接触到了剧本,分镜表等成熟的流程。于是感觉不需要我动笔多少,自然浑天成的剪辑下来,更加磅礴的视频也就出来了,其一,其二 。
其实在这其中我遇到过一些问题,是关于目标的管理[1]和团队协作的问题[2]。
这在很多时候是一项任务的必然经历,我在给科考队做文化衫的时候也遇到了同样的问题。
自己一个人独处的时候是创意自然发挥,但转化成成熟的产品过程中就会遇到许多的问题。例如审美不尽相同,或对于其中事物的重要性关注不同。
我在剪视频时是一个后期加入的人员,但由于承担了大部分的内容所以大家对我的期待也是很高。第一次剪时就出现了很多与她们预期不相符的情况,比如说这个镜头的时间太长,转场用这个镜头合适吗,这名角色占的篇幅长短。这些如果不是在一起协调回去后单独剪难免不会统一,我有我的判断,她们也有原本设定好的预期,而这些你很难靠分镜表大概的一两句话统一。于是这就出现了返工。这也没什么,磨合是很重要的一步。
但在另一方面上就不一样了,在制作文化衫的时候,我就出现了这种意外。大部分人不喜欢我的设计,我改了两三次以后还是不尽满意。也没有办法就算现在我在设计的方面也是刚刚入门,而且接下了任务也就要做到不能撂挑子,于是到了DDL还是尽可能的作出了一个我能设计出的最满意的结果。
后来我给大家道歉有一个人这么回复了我,做产品其实是要效果,而不是过程,你要服务的是对方而不是你自己。这让我印象特别深,我一直自诩良好的情商与理解对方,一直念叨着换位思考,却在这些事情上都没有做好,很是 Touch 了我。
这在我后来的时候就改变了许多。我在做游戏的时候,就特别重视这一点,在我新做出的游戏中,就一直都是听取许多反馈改出来的。
我一直是个不错的游戏玩家,再怎么变态的游戏我都能适应上手,所以对于我自己做的游戏都是轻松过关的。但我知道别人可不一定这么想,于是我找了很多好朋友同学来帮我试一试这个游戏,绝大部分人给出了有效的反馈。我修改了大概与制作差不多相同的时间,最后得到的版本已经和刚做完后的天壤之别了。
这些经历也给了我很多其他的启示,在设计领域方面或许我得到了很多,转向其他自己做东西的时候也不会忘记。这也是经历的意义了。