6 核心游戏玩法和核心游戏机制

游戏的所有游戏机制应呈现出层级结构(拥有不同的重要性)

  • 一款游戏中,所有游戏机制的重要性是不同的。
  • 玩家在分析玩法时,潜意识期望看到游戏机制间存在的层级结构,这些层级结构是基于各机制的重要性而形成的
  • 在设计游戏时,应知道该强调什么(确认核心玩法和核心机制)

核心玩法和核心机制

一个重要的游戏机制:玩家角色

  • 在几乎所有游戏中,玩家与游戏世界的交互主要是通过自己在游戏中扮演的角色进行的
  • 该角色可能是一个真实具体的化身,代表了在游戏世界中的玩家,也可能不是一个具体的角色(如在某些策略类游戏中)
  • 该角色接收来自玩家的输入,与虚拟世界的其他部分进行交互
  • 控制玩家角色的规则决定了玩家能用该角色在游戏中做什么
  • 玩家角色是游戏玩法的关键,是所有游戏机制中最重要的

核心玩法

  • 是符合如下特征的一系列活动
    玩家体验游戏时,需频繁地做一些事,做这些事对玩家最终在游戏中取得胜利是不可或缺的

核心机制

  • 允许玩家执行核心玩法对应的活动的机制就是游戏核心机制

玩家在进行游戏时,大部分时间都花在核心玩法和核心机制上

核心玩法和核心机制的举例

俄罗斯方块

  • 核心玩法:将方块嵌入彼此的缝隙
  • 核心机制:方块的控制系统

核心玩法的变体

  • 对玩家来说,这是一些新的活动,他们与核心玩法的大部分是一样的
  • 其实它们就是核心玩法,且执行这些活动时无需用到任何新的游戏机制

为什么称之为变体?

  • 核心玩法的变体可通过核心机制来进行,但赋予了核心玩法新的语义
  • 如某游戏的核心玩法是做A事,但玩家可以在做A事的同时做B事,在此期间无需玩家做任何额外的行为,B是在玩家做A时在适当的外界条件下发生的,即可认为玩家此时是在做B事,将做B事称为核心玩法的变体

用途?

  • 通过扩展游戏提供给玩家的活动范围来丰富游戏
  • 其特点是无需玩家进行太多新的学习过程(新的学习过程主要体现在将已学会的机制在新的情境中进行应用)就能完成新的活动

举例

超级马里奥

  • 核心玩法:前进过程中躲避敌人
  • 核心机制:运动系统
  • 核心机制的一个特性:跳跃
  • 核心玩法的变体:跳到敌人头上将其踩死(称之为变体是因为踩死敌人实际是跳跃行为的一个伪装版本)
  • 综上可知在《超级马里奥》中杀死敌人是核心玩法的变体,他可以通过运动系统这一核心机制来进行,该活动赋予了核心机制的跳跃特性新的语义(跳跃机制的原语义为躲避敌人)

核心机制的附属机制

定义

在不提升游戏复杂度的前提下丰富核心玩法(或其变体),通过引入 特定机制 来增强当前已有的活动
这些特定的机制被称为 核心机制的附属机制,因为它们是围绕已存在的核心机制进行设计的

分类

有3类附属机制
增强

  • 定义:增强现有的核心机制
  • 方式:有2种
    1.向现有的核心机制中添加新的特性:补足型增强机制(如步枪是核心机制的特性,能装到步枪上的望远镜就是新特性,安装了望远镜的步枪可能拥有瞄准模式,它与常规模式的应用有明显的不同)
    2.增强现有的核心机制中已存在的特性:强化能力型强化机制(改变已存在的特性,如枪的消音器改变了枪的特性,使枪在射击时不会被发觉)

替换

  • 提供新的方式让玩家做相同的事(让玩家使用不同的机制进行相同的活动),从而丰富游戏体验
  • 替换型机制可以代替已存在的机制或其某些特性
  • 需要新的学习

反向

  • 可增强游戏中的挑战,该机制的意图是阻碍玩家的进度。
  • 玩家学习该机制不是为了使用,而是为了避免它发挥作用
  • 玩家可利用该机制对抗敌人

游戏机制的架构模型

  • 先有核心机制,再有增强型机制
    增强型机制是基于核心机制的特性而设计的,就像是其特性的扩展
  • 替换型机制与核心机制无直接关联,只要保证它们能用不同方式做相同的事
  • 上述机制设计完毕后,引入反向机制
    反向机制需根据其他机制的内部工作逻辑来设计
  • 其他要点
    替换型机制也可拥有属于自己的增强型机制

由该架构模型得到的启示

  • 基于少量而优秀的核心机制就能构建出好的游戏玩法
  • 附属机制可以引入多样的变化(实践证明玩家很喜欢这类玩法,原因是它允许玩家不断提高自己的掌控能力,还能经常性地引入新元素来增强挑战和维持玩游戏的动力)

次要游戏玩法

分析

  • 有时游戏的情境要求玩家角色进行一些与核心玩法无关的活动
  • 当设计思维过于发散时,经常会出现上述情形
  • 这种情况有时会让玩家觉得游戏突然变得陌生(因为游戏的核心玩法被完全改变了)

定义

  • 需要全新的机制(既不依赖核心机制,也不依赖核心机制的附属机制)
  • 在玩家的某段游戏体验中,临时取代了核心玩法

评价

  • 这类玩法的代价很昂贵,因为它引入了新的活动,需要全新的游戏机制,对玩家提出了新的学习要求,破坏了玩家掌握核心玩法的进程
  • 应避免该类玩法的出现 (模糊重点要不得)

玩法设计指南

  • 最小化掌握核心机制特性所需要的学习时间
  • 最小化核心机制的数量,最小化各核心机制的特性的数量
  • 确保所有的核心机制贯穿整个游戏,确保所有核心机制相互间没有功能冗余
  • 使各游戏机制能够相互关联和影响
  • 在玩家使用核心机制的时候,利用核心机制的附属机制来维持和增强玩家的动机
  • 暂时性地终止特定机制的使用,以便重建玩家对该机制的兴趣
  • 主要基于核心玩法和核心玩法的变种相关的活动来构建核心玩法,通过这些活动来让玩家获得挑战、掌控感和期望的奖励
  • 最小化核心玩法以外的玩法的使用

总结

分析

  • 对游戏设计来说,游戏玩法是最重要的支柱
  • 少量优质的游戏机制和一些经过深思熟虑的附属机制可以创造出简单而丰富的游戏玩法。该游戏玩法能提供给玩家他所期望的挑战、掌控感和奖励,排除不必要的困难,从而维持和增强玩家的积极性
  • 核心机制和附属机制的结合能够为数量有限的游戏玩法活动带来许多变化。它让玩家感到在所有核心玩法活动中,自己的掌控感在不断地进化和发展
  • 通过附属机制引入的微小变化提供了能增强挑战的不可或缺的新鲜元素,刷新了游戏体验,维持了玩家在玩游戏时的积极性
  • 这种方法的好处不只局限于对玩家的积极性的影响。聚焦于用有限的核心机制来构建大部分的游戏玩法可以提升整个开发过程的效率,减少对新资源的需求,最大化完备测试的可能性,平衡所有的机制及其相关的活动

结论

  • 游戏设计师首先应是一个娴熟而敏感的玩具制造者,有能力构建一套全面而精巧的核心机制及其附属机制的集合
  • 然后,他应是一个架构师,能够使用尽可能少的玩具来构建表面看起来很复杂的游戏玩法
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