我是个游戏界面设计师,工作中常遇到这样的情景:
拿到一个需求,功能会议也讨论完毕,总算先后设计出3套方案 A B C,策划反应却是:
A 方案 我马上按照着策划文档做出来了,策划无动于衷啊
B 方案 这明明是策划自己的修改意见,为什么我照做了,却没有得到满意答复?
C 方案 策划又来质疑设计中最有亮点的地方了(汗)
在得出合适解决方案之前,策划和美术在本项目里的分工分别是:
策划要解决的基本问题围绕着功能,游戏美术负责的是游戏整体审美和可视化设计。
专业的事由专业的人做,清楚分工后,当游戏界面设计师拿到策划文档时,需要做些什么?
这份文档在说什么?如果直接着手开始做,会非常容易犯我这样的错:
1. 方案 A ,我马上按照着策划文档做出来了
看似效率很高,满足了策划的所有功能需求,但很多时候,策划不一定把 UE 都想好( 由具体项目内分工决定 ),在做界面的时候,首先明确这次的需求的核心是什么?
比如做商城,如果策划需求是提升玩家消费,那我要思考的问题是:
Q:如何让玩家氪金?
A:从提高购买欲入手。比如大面积的图像语言,鲜艳夺目色彩搭配,漂亮夸张的商品 Icon ,热闹的场景布置,吸睛的 Npc 引导购买话语,华丽的动效等等。
很多策划的文档上不会出现这些细节描述,所以按照文档做完之后整个界面不单空泛,而且也不吸引人,有时候即使做了有亮点的设计,也依然缺了那个炫目的“充值”按钮。
游戏 UI 设计师拿到需求的第一件事是思考,如何用自己的设计语言把需求转换为设计细节。
思考点:
- 需求的主重点是什么?次重点是什么?三级重点是什么?
- 当玩家点开这个页面的时候,我如何引导他的浏览顺序?
- 当做完这个界面的时候,我作为一个游戏小白能一眼看懂其要表达的内容吗?
当这些问题都思考完毕,就可以着手开始绘制/设计细节了。
2. 方案 B 这明明是策划的修改要求,为什么我照做了,却没有得到满意答复?
在经过思考后,我总算做出了一个稍微能打的界面,这时策划提建议说:你这个标题看不清啊,字放大一些~再大一些吧~
我从前也是一边心里痛骂策划,一边麻木地问“这样大够了吗?”
但策划表达的背后是:我希望这个标题更显眼一些,目前有些不够吸引人。
如果这个字看不清,把字放大不一定是最好的方案,也许是跟背景颜色太接近,或者字体不够清楚等,这就是我们要谈策划和美术分工的原因。
让策划提出需求,我们来提供设计方案。
弄清策划背后的意图比按照他们的修改建议做要靠谱。
3. 方案 C 策划又来质疑设计中最有亮点的地方了(汗)
我是个设计师,所以也有大部分游戏设计师都有的问题——凡事以审美为出发点。
正因为策划负责功能,美术负责审美,所以彼此很容易忽略对方的侧重点。
当美术得意于自己的巧思之际,可能策划更多想的是如果按照这套方案,当下和后续可能会出现什么问题。
同样拿商城的界面举例,我好不容易设计出一个很有趣的动态商品展示设计,但是这套方案的可延续性很差,一旦有其他相关界面无法通用,对程序来说也有引擎优化上的问题和无法达到的效果。
每个游戏制作环节,都是一个小工厂,存在各自的顾虑和局限性,游戏界面是其中的一环,也无法完全窥探全貌。策划很重要的一个工作也是打通各部门之间沟通的墙壁。
所以美术碰到这样的情况不是做退让和换方案,而是要明白:
- 策划并不是在否定你的设计或审美
- 让策划(甚至程序和其他美术)表达他们的顾虑,说出他们的理由
- 在清楚问题出在哪儿之后,提供后续解决方案
- 只有消除了彼此的顾虑,对界面的设计才能达成共识
这边提供一些我解决方案的小技巧:
- 如果是引擎实现问题,可以按照现有可实现效果来修改设计
- 尽量拆分设计,将一个复杂的大的看成若干个小设计,逐一实现
- 做设计要想好为何这样做的理由和逻辑,策划有问题的时候,可以把你的逻辑告诉他,让策划把你当成是可沟通的行之有理的靠谱设计
- 沟通情绪很重要,不要带着敌对心理与策划沟通,越是与策划/程序合作,才越能实现自己的设想。如何做好项目才是放第一的
所以,五彩斑斓的黑到底是不是伪命题呢?如果策划真的提出这样的“无理”要求该怎么办?
下回预告:我真的遇到了五彩斑斓的黑的设计要求了!!!