我们经常在游戏体验到的战斗伤害,命中/闪避等都是通过什么样的方式进行判定的呢?ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
仅本人已知常用的战斗判定公式理论有两种(实际上还有一种不知道有没有常用的 ̄へ ̄)
※瀑布理论(大部分)
※圆桌理论(魔兽世界/剑网三)
※混合理论(结合瀑布理论和圆桌定理结合进行计算,还未研究就不在本文进行说明(~ ̄▽ ̄)~ )
瀑布理论:
即判定一件事情从上往下顺序执行,瀑布源头在于高优先级级属性,最终流向低优先级属性. ̄へ ̄
例如
※先判定是否命中
※再判定是否暴击
※直到判定出普通攻击或者伤害
瀑布示意图:
从上可以得知:
瀑布理论特点:
※多次roll,每一次roll只判定单个事件.
※每一次后置事件需要前置事件的通过判定
※各事件的出现的概率符合经典的概率计算方式
※roll的次数越后,往后的属性衰减越大,但不会出现无效属性.
圆桌理论:
即一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌.此理论通过魔兽世界而来.
以下通过蛋糕案例讲解:
对一个固定面积的蛋糕进行切分,每一块蛋糕都分给一个人.因为蛋糕是有限的,所以分配的也是有限的.那么被分配的人越重要,蛋糕则优先分配.当蛋糕分配完,那些不重要的人则无法分配到蛋糕.Σ(っ°Д°;)っ(为什么我没有蛋糕!!不公平!!!)
优先级高到低的小朋友排序如下((ˉ▽ ̄~) 切~~也是蛋糕分配的顺序):
1.未命中:50%
2.暴击:30%
3.识破:20%
4.命中:0%
通过这样的优先级进行分配蛋糕,当蛋糕已经被未命中/暴击/识破三人分完时,命中这个小朋友将无法分配到任何蛋糕.
圆桌示意图:
从上可以得知:
圆桌理论特点:
※roll一次,即可获得结果.
※属性拥有优先级,并且面积固定,当占满面积后,优先级的低将被移除,会出现无效属性.
※圆桌内的属性不会有属性衰减效果,只要低优先级属性没有被挤出圆桌则发生的概率与面板吻合
思考总结:
以上即是本人了解的两种基础战斗公式判定,实际应用范围不止在战斗公式判定.
不同的战斗公式判定会来带不一样的战斗体验,所以本质这些公式并不属于数学研究,而是属于体验设计.作为一名策划狗实际就是在设计体验.(* ̄︶ ̄)
以上仅本人观点,如果有错误,请大家指导!Thanks♪(・ω・)ノ