Unity Shader顶点动画

  • 今天我们使用shader来实现一个这样的动画


    SinAnim.gif
  • 先说下思路,如下图宽是X轴,高是Z轴。我们以X轴作为sin() 函数的参数,随着X的变大,即可出现曲线。
    然后Z再加上这个值,这样就能在Z上看出曲线。 即 z = z + sin(x);
    接着我们再在sin()里加上time的变化,既可出现动画。

坐标轴.png
  • 准备工作,创建一个普通Plane面片,然后创建一个Unilt Shader,在新创建出来的shader上直接右键,创建一个材质球(材质球会自动使用这个Shader),接着把材质球丢给这个Plane。这样准备工作就完成了。

  • 接下来增加下参数

 Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed("Speed",float) = 1 //控制速度
        _XScale("XScale",float) = 1 // 控制波的宽度
        _Amplitude("_Amplitude",float) = 1 //控制幅度       
    }
  • 修改顶点函数
  v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //核心代码
                v.vertex.z = v.vertex.z + _Amplitude * sin(v.vertex.x * _XScale + _Time.y * _Speed);
                
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);               
                return o;
            }
  • 这样就大功告成了
    可以看到核心代码和思路是一样的,只是加了几个参数增加调控度。
    这里_Speed主要控制动画速度。 _Amplitude 主要控制动画的幅度。 XScale控制一个波的宽度。
  • 最后贴下全部代码
Shader "Unlit/VertexAnim"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed("Speed",float) = 1 //控制速度
        _XScale("XScale",float) = 1 //控制波的宽度
        _Amplitude("_Amplitude",float) = 1 //控制幅度       
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _XScale;
            float _Speed;
            float _Amplitude;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                
                v.vertex.z = v.vertex.z + _Amplitude * sin(v.vertex.x * _XScale + _Time.y * _Speed);
                
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);               
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 注意点
    如果你的XScale按默认的1.那么你可能会得到像下图这样不太平滑的波


    不平滑.png

    这是因为Plane的顶点相聚得比较远。并不是连续的,所以就会出现不平滑。可以切换到Wireframe视角,如下图,可以看到顶点离得还是蛮远的。


    Wireframe.png

    这时候XScale参数就发挥作用了,把XScale调小到0.5。那么相当于顶点就离得更密集了,也就越平滑了!
  • OK,就这样了!
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