[Unity 3D] UGUI 实现超赞 Win10 日历悬停效果

在本文,笔者将教你如何使用 UGUI 和 Shader 实现 Window10 日历中鼠标悬停时的效果。

预览

实现

1. Shader 实现

这种动效的核心思路是将鼠标光标的位置传递到 shader 中,根据当前像素到光标的距离处理该像素的颜色值,这个动作需要拆分分为背景 + 边框两部分使用 2 个 Pass 处理。

1.1 Background Pass

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float dis = distance(_MousePos.xy, i.vertex.xy);
                float4 addColor = _Color;
                addColor.a = saturate(smoothstep(_ColorRadius, 0, dis) - _ColorOffset * sign(col.a-0.1));
                addColor.a =  addColor.a * col.a * _ColorPow;
                return addColor;
            }

1.2 Border Pass

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_BorderTex, i.uvBorder);

                float dis = distance(_MousePos.xy, i.vertexBorder.xy);
                
                col = col + sign(col.a) * smoothstep(_ColorRadius, 0, dis) * _Color * _BorderPow;
                return col;
            }

1.3 完整 Shader 代码

详见仓库

2. 脚本实现

脚本实现就相当的简单了,直接实时的将鼠标位置传递到 shader 中即可,当然点击按钮时光斑晕开的效果也着实增添了不少代码量。

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
public class UIHoverLight : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
    private Material material;
    private void Start()
    {
        var image = GetComponent<Image>();
        //create a new one as we need change color offset later but should not change the others
        material = new(image.material);
        image.material = material;
    }
    private void Update() => material.SetVector("_MousePos", Input.mousePosition);

    Coroutine coroutine;
    void IPointerDownHandler.OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (null != coroutine)
        {
            StopCoroutine(coroutine);
        }
        if (null != coroutine_hide) 
        {
            StopCoroutine(coroutine_hide);
        }
        coroutine = StartCoroutine(ChangeInnerColorStateAsync(0.3f, true));
    }

    // 当 _ColorOffset = 0 显示内部颜色
    private IEnumerator ChangeInnerColorStateAsync(float duration, bool show)
    {
        #region Ease
        static float inCubic(float t) => t * t * t;
        static float outCubic(float t) => inCubic(t - 1f) + 1f;
        #endregion

        float time = 0;
        float start = material.GetFloat("_ColorOffset");
        float end = show ? 0 : 0.98f;
        Func<float, float> ease = show ? outCubic : inCubic;
        while (time < duration)
        {
            time += Time.deltaTime;
            var p = ease(time / duration);
            material.SetFloat("_ColorOffset", Mathf.Lerp(start, end, p));
            yield return null;
        }
    }
    Coroutine coroutine_hide;
    void IPointerUpHandler.OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (null != coroutine_hide)
        {
            StopCoroutine(coroutine_hide);
        }
        coroutine_hide = StartCoroutine(HideInnerColorAsync());
    }
    private IEnumerator HideInnerColorAsync()
    {
        //等待ShowInnerColorAsync结束
        if (null != coroutine)
        {
            yield return coroutine;
        }
        coroutine_hide = StartCoroutine(ChangeInnerColorStateAsync(0.1f, false));
    }
}

3. 后期特效

为了更好的实现 UI 的辉光效果,我们需要以下 3 个核心要素:

  • 首先 Canvas 渲染模式使用:Screen Space - Camera 的渲染模式
  • 其次使用 ColorUsageAttribute 声明了 color 字段用于提供 HDR 设定。
[SerializeField, ColorUsage(true, true)]
private Color color = Color.white;
  • 最后,安装 PostProcessing 并启用 Bloom 效果就好啦~~

结语

本文也是本着做小抄的目的撰写,灵感甚至源码都源自于这里,欢迎在留言区交流~
本文地址:https://github.com/Bian-Sh/UGUI-Hover-Light-Effect

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