儿童编程教育的游戏圈(playpens)与游戏场(playground)

以下内容摘自《Lifelong Kindergarten》,作者是MIT的Mitchel Resnick教授,他带领团队开发了著名的儿童编程软件Scratch

人们是否可以在玩耍中学习?很多家长以及教育者对学习和玩耍之间的关系感到困惑,他们认为玩耍就是简单的玩乐,与学习无关。但在这个问题上很多学者却有截然相反的观点,我曾经甚至参加过一个叫做玩乐即学习的学术会议,这些学者相信所有的玩耍都是学习的一部分。

我认为不是所有的玩乐都一样,有一些玩可以带来创意的灵感,另外一些则不能。我们需要知道的是什么样的游戏方式可以帮助小孩子或者年轻人开发他们的创造力,以及我们怎样为他们创造这样的游戏方式。

我很认同来自Tufts大学,研究儿童发展方面的教授,Marina Bers提出的观点。她提出通常儿童在玩游戏的时候有两种环境:一种是“游戏圈(Playpens)”式的, 另一种是“Playgrounds(游戏场)”式的,两者都是能一个让孩子们玩乐的场所,却为他们提供了不同的学习方式。

游戏圈

游戏圈(playpen)是一个游戏空间受到限制的环境,儿童的活动范围和他们可以探索发现的东西都有限度。Bers教授在她的著作中,《Designing Digital Experiences for Positive Youth Develooment》,解释道:游戏圈是一种缺乏自由,缺乏自主探索,缺乏激发创造灵感也缺乏冒险的环境。

游戏场

游戏场(playground)则与之相反,它能为儿童提供一个更自由的空间,他们可以在里面自由的探索,实验,相互合作。在这样一个环境下,你一定会发现孩子们能做出属于他们自己的活动或者游戏,进而成为一个拥有创造力的思考者。正如Bers教授所说,游戏场所激发的东西,正是受到游戏圈扼杀的,对未知的渴望,创造力,自信心以及自由的探索。

乐高积木能够吸引我的一个重要原因就是它完全适合作为一个游戏场式的玩乐工具。孩子们利用积木来创造各种他们属于他们想象的模型,从简单的房子到宏伟的城堡,从可爱的小狗到威武的巨龙,从小汽车到宇宙飞船。。。然后他们在拆除掉自己的作品,又从头来过,这样的游戏过程就像是孩子们在游戏场不停的创造不同的活动或者游戏一样。

但乐高积木还有其他的玩乐方式,比如很多小孩会跟着教程一步一步的堆砌积木,从而做出一个设计好的模型。孩子们做出哈利波特中的霍格沃滋城堡或者是星球大战里的巨型飞船,他们以这样依葫芦画瓢的方式掌握了怎样堆砌积木的技能。通过完成一个复杂的模型来满足自己的成就感,但是这样他们并不能真正训练自己的创造力。对于一个游戏圈式的游戏,很重要的一点是让孩子来选择他们要做什么以及怎么做

最近几年,小孩子在电脑上花费的时间逐渐增多,这也为线上的教育提供了更多的空间以及机遇,但是很多新的线上教学方式却更偏向于“游戏圈”式的而非“游戏场”式的。即使是乐高集团,他们在硬件设备上一度创造了那么多“游戏场”式的玩具,也在最近几年改变了他们的研发策略,他们现在更倾向于做一些“游戏圈”式的线上产品。例如乐高系列的电影和电子游戏,在这些游戏中,每个角色是由虚拟的乐高积木构成的,但游戏的方式却与乐高积木大相径庭。你需要用你的角色去做特定的任务来得分通关,这些却不能为孩子们提供一个可能发挥想象力,设定他们自己的目标的机会。简单的来说,这更像是一个游戏圈而不是游戏场。

即使线上的游戏也可以是像游戏场一样,最成功的例子就是我的世界(Minecraft)这个游戏,它完美的模拟了一个游戏场的环境。孩子们可以在里面打造属于自己的工具,并建立出任意形态的建筑,创造属于自己的游戏。虽然我的世界这款游戏里的模块和乐高积木的模块不是一样的,它们的游戏哲学却都是相同的。

Scratch这款在线编程软件也是一个“游戏场”的例子,我们最初对Scratch的定位是一个能让孩子“想象,编程,分享”的软件。现在人们常常把Scratch与“编程”联系起来,却忽视了它为孩子们提供的“想象与分享”的功能,这两个功能在我看来,是同样也很重要。就像在游戏场里创造游戏一样,孩子们可以用Scratch不停的创造新的项目以及分享自己完成的项目。

很多的线上编程网站都是以“游戏圈”的方式设计的,他们提供特定的游戏方式向孩子们教授编程特定的编程知识。但是对我们而言,Scratch所提供的“游戏场”式的游戏方式和它所向孩子们教授的编程思想教育同样重要。

Marina Bers 的Tedx演讲 Young programmers -- think playgrounds, not playpens | Marina Bers | TEDxJackson

本文虽然非常的学术,却也浅显易懂的为我们分析了儿童教育的两种不同方式。
在市场的验证下,很明显“游戏圈”式的教学方式更能迎合消费者,但是“游戏场”的教育才是激发灵感更好的方式。我们如果有志于做一个课程设计者,不得不在这两者间做出权衡。

另外本文也解开我一直以来的一个疑惑,就是为什么Scratch,作为一个编程语言,拥有庞大的用户群,它的官网却并不像其他同类的模仿者那么有吸引力,例如国外的CodeCombatTynker,国内的编程猫,这些公司都是设计了“游戏圈”式的授课方式,并且商业上很成功。Scratch一直坚持最初的理念,“想象(imagine),编程(program),分享(share)”,这一点不得不让人佩服。

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