简单打包工具

批处理工具代码:

chcp 65001
@echo off
@set unity="D:\Program Files\2019.3.10f1\Editor\Unity.exe"
echo 正在生成APK文件...
%unity%  -batchmode -quit -nographics -executeMethod Batchmode.BuildAndroid  -logFile D:\Editor.log -projectPath "D:\study\unity\packtest\packtest" 
echo APK文件生成完毕!
pause

放到我们的Editor文件夹下面:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Build.Reporting;
/// <summary>
/// 命令行批处理工具类
/// </summary>
public class Batchmode
{
    static List<string> levels = new List<string>();
    static string keystoreFile = @"D:\study\unity\keystore.txt";
    public static void BuildAndroid()
    {
        if (!File.Exists(keystoreFile))
            throw new Exception("Not find keystore file");
        StreamReader sr = File.OpenText(keystoreFile);
        string password = sr.ReadToEnd().Trim();
        PlayerSettings.Android.keystorePass = password;
        PlayerSettings.Android.keyaliasPass = password;
        foreach (EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes)
        {
            if (!scene.enabled) continue;
            levels.Add(scene.path);
        }
        EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTarget.Android);
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = new[] { "Assets/testS1.unity" };
        buildPlayerOptions.locationPathName = "androidBuild.apk";
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.Android;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;

        BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        BuildSummary summary = report.summary;

        if (summary.result == BuildResult.Succeeded)
        {
            Debug.Log("Build succeeded: " + summary.totalSize + " bytes");
        }

        if (summary.result == BuildResult.Failed)
        {
            Debug.Log("Build failed");
        }
    }
}

chcp 65001 设置编码方式 是 utf-8

echo 为DOS编程中一种显示消息的方法
(@echo off执行以后,后面所有的命令均不显示,包括本条命令。
echo off执行以后,后面所有的命令均不显示,但本条命令是显示的。)

set 自定义设置参数

-quit 其他命令执行完毕后将退出Unity编辑器

-batchmode 是Unity提供的Command line arguments中较为常用的一种,它是后台运行Unity,不显示Unity界面
在-batchmode下运行Unity。这应该始终与其他命令行参数一起使用,因为它确保没有出现弹出窗口,并且不需要任何人为干预。执行脚本代码期间发生异常时,资产服务器更新失败或其他失败的操作,Unity立即退出并返回代码1。
请注意,在批处理模式下,Unity将其日志输出的最小版本发送到控制台。但是,日志文件仍然包含完整的日志信息。在编辑器打开相同的项目时以批处理模式打开项目不受支持; Unity的一个实例只能一次运行。所以编辑器打开的情况下,无法操作

-projectPath 指定项目的路径

-logFile 日志文件

-executeMethod(ClassName.MethodName) 调用Unity编辑器某个类型中的某个方法

一旦Unity启动,项目打开,并且执行了可选的Asset Server更新之后,执行静态方法。这可以用于执行持续集成,执行单元测试,构建或准备数据等任务。要从命令行进程返回错误,请抛出异常,导致Unity退出代码1,或者使用非零返回代码调用EditorApplication.Exit。要传递参数,将它们添加到命令行并使用函数检索它们System.Environment.GetCommandLineArgs。要使用-executeMethod,您需要将封闭的脚本放在编辑器文件夹中。要执行的方法必须定义为static。

Unity Command line arguments,最新Unity支持直接用.bat脚本直接导出linux、MacOS、Window的应用,暂时不支持Android和IOS等其它终端的输出。

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