前言
通过这篇文章我们了解到SCNView会在整个渲染过程中运行一个渲染循环,在该循环中,我们通过SCNSceneRendererDelegate
一系列的代理方法可以插入游戏逻辑。这一节,我们来研究下该循环过程中的物理效果模拟Simulates Physics
。
物理模拟是干什么的?
SceneKit中的物理模拟有以下作用:
- 将动态行为添加到场景中的对象。
- 检测物体间的接触与碰撞。
- 模拟真实的效果,如重力、弹簧和汽车模拟。
有哪些相关的类呢?
1. 物理体 SCNPhysicsBody 类
SCNNode对象 的 physicsBody
属性,就是由该类创建。
planeNode.physicsBody = SCNPhysicsBody(type:.kinematic, shape: nil)
通过以上物理体与节点关联后,在对物理体施加力或冲击时,SceneKit会对它执行包括重力,摩擦以及与其他物体的碰撞等方面的计算,计算完成后,会更新节点对象的位置与方向。
SCNPhysicsBody类定义了场景模拟时物理体的物理特征,物理模拟三个最重要的属性:
type
,决定物体间如何在力的作用下交互,有如下几类:
a. 静态物体(static)。不受力量和碰撞的影响,不能移动,如岩石, 房子。
b. 动态物体(dynamic)。受到力量和与其他物体碰撞的影响,如可移动的桌椅,杯子。
c. 运动物体(kinematic)。不受力或碰撞的影响,但通过直接移动它们,可能会导致影响动态物体的碰撞,如电梯或门。physicsShape
,定义了一个为了调整碰撞检测的三维物体的形状,由SCNPhysicsShape
创建,越简单的形状物理模拟会越快,所以当我们允许SceneKit自动创建一个physics shape
时,它将使用最简单的形状,大致去匹配一下physics body
所依附的节点的几何形状,这种方式最大限度地提升了模拟性能,但仿真精度会差。例如使用 SCNBox、SCNSphere、SCNPyramid、SCNCone、SCNCylinder或SCNCapsule 等创建的physics shape
来模拟碰撞,要比使用几何顶点数据来模拟碰撞简单的多,性能更快,但细节会差很多。kinematic()
,正如上面type
属性中所说,该方法会返回一个不受力或碰撞影响,但在移动时可能会导致影响其他实体的碰撞的运动物体。
另外,我们可以为每个物理体设置categoryBitMask
和collisionBitMask
属性来确定它与哪种物体相撞,可以指定接触和碰撞行为。
2. 物理场 SCNPhysicsField 类
如引力,电磁,湍流这些场效应类型的力,他们会对一定范围内的物理体产生作用,你可以通过SCNPhysicsField
来创建对象,将其附加到场景节点中的physicsField
属性上,绑定后,就能将你想要的场效应加到场景中了。
物理场既能对物理体产生影响,又能对粒子系统产生影响。至于粒子系统,请看我的这篇文章。
2.1 创建物理场
drag()
,创建一个减速的场,如水下区域。vortex()
,创建一个力围绕轴旋转的场,如关节,门。radialGravity()
,创建一个向中心加速的向心力场。linearGravity()
,创建一个沿特定方向加速的直线场。noiseField(smoothness:CGFloat,animationSpeed:CGFloat)
,创建一个随机作用力的噪声场,能模拟随机运动的效果,如飘落的雪花。smoothness
:随机值,值0.0指定最大噪声,值1.0指定完全没有噪声。speed
:场的变化,值为0.0时是静态场。turbulenceField(smoothness:animationSpeed:)
,也是一个随机作用力的湍流场,与噪声场不同,湍流场施加的力的大小与每个受影响物体的速度成正比。例如,一个穿过噪声场的物体在穿过噪声场的过程中会发生震动,但是一个穿过湍流场的物体运动得越快,震动就越剧烈。电场的强度特性与湍流效应的大小成正比。spring()
,创建一个类似弹簧效果的场。electric()
,创建一个电流场。magnetic()
,创建一个电磁场。
2.2 自定义物理场
我们还可以通过 customField(evaluationBlock:SCNFieldForceEvaluator)
中的block来确定施加到物理体或粒子上的力的方向和大小。
参数block:SCNFieldForceEvaluator,SceneKit会在物理模拟的每个步骤中,针对物理场作用区域内的每个对象都会调用一次block。
需要注意的是:默认情况下,每一帧的渲染都会执行一次物理模拟中的步骤。例如,如果您的视图以每秒60帧的速度渲染,假如物理场中有三个物理体,那SceneKit每秒将运行您的block180次。为了避免降低渲染性能,注意不要在这个块中执行大量的计算。
3. SCNPhysicsBehavior 类
SCNPhysicsBehavior对象定义一个或多个物理实体的高级行为,并修改物理模拟的结果。包括连接多个物理体并使它们一起移动的关节,以及像汽车一样滚动的行为。通过实例化它的一系列子类,来得到想要添加到物理世界中的行为类型。
下表展示了它的一系列子类。
具体每个子类就不一一展开来讲,用到了再去查相关文档即可。在使用时按如下步骤:
a. 创建SCNPhysicsBody对象,并关联到node
b. 创建behavior子类对象
c. 将behavior对象通过 addBehavior(_:)
方法加到 场景的 physicsWorld
属性中。
//Create SCNPhysicsBody objects and attach them to each node that participates in the behavior.
let physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
sceneNode.physicsBody = physicsBody
//Create SCNPhysicsBody objects and attach them to each node that participates in the behavior.
let axis = SCNVector3(simd_float3(10))
let anchor = SCNVector3(simd_float3(10))
let behavior = SCNPhysicsHingeJoint(body: physicsBody, axis: axis, anchor: anchor)
//Add the behavior to the physics simulation by calling the addBehavior(_:) method on your scene’s SCNPhysicsWorld object
scene.physicsWorld.addBehavior(behavior)
上面代码示例中simd,请参看我的这篇文章。
4. SCNPhysicsWorld 类
在一个场景中physics world
对象会展开对碰撞、重力、关节等物理效应的全局模拟。它会完成以下任务:
- 管理物理模拟的全局属性,如速度和重力。
- 记录改变场景中物理实体之间相互作用的行为,如关节和车辆。
- 在两个物理体接触时指定一个委托对象接收消息。
- 执行特定的接触测试,并使用光线和扫描测试在场景中搜索物理物体。