SceneKit之物理模拟Physics Simulation

前言

通过这篇文章我们了解到SCNView会在整个渲染过程中运行一个渲染循环,在该循环中,我们通过SCNSceneRendererDelegate一系列的代理方法可以插入游戏逻辑。这一节,我们来研究下该循环过程中的物理效果模拟Simulates Physics

物理模拟是干什么的?

SceneKit中的物理模拟有以下作用:

  • 将动态行为添加到场景中的对象。
  • 检测物体间的接触与碰撞。
  • 模拟真实的效果,如重力、弹簧和汽车模拟。

有哪些相关的类呢?

1. 物理体 SCNPhysicsBody 类

SCNNode对象 的 physicsBody属性,就是由该类创建。

  planeNode.physicsBody = SCNPhysicsBody(type:.kinematic, shape: nil)

通过以上物理体与节点关联后,在对物理体施加力或冲击时,SceneKit会对它执行包括重力,摩擦以及与其他物体的碰撞等方面的计算,计算完成后,会更新节点对象的位置与方向。

SCNPhysicsBody类定义了场景模拟时物理体的物理特征,物理模拟三个最重要的属性:

  • type,决定物体间如何在力的作用下交互,有如下几类:
    a. 静态物体(static)。不受力量和碰撞的影响,不能移动,如岩石, 房子。
    b. 动态物体(dynamic)。受到力量和与其他物体碰撞的影响,如可移动的桌椅,杯子。
    c. 运动物体(kinematic)。不受力或碰撞的影响,但通过直接移动它们,可能会导致影响动态物体的碰撞,如电梯或门。

  • physicsShape,定义了一个为了调整碰撞检测的三维物体的形状,由 SCNPhysicsShape创建,越简单的形状物理模拟会越快,所以当我们允许SceneKit自动创建一个physics shape时,它将使用最简单的形状,大致去匹配一下physics body所依附的节点的几何形状,这种方式最大限度地提升了模拟性能,但仿真精度会差。例如使用 SCNBox、SCNSphere、SCNPyramid、SCNCone、SCNCylinder或SCNCapsule 等创建的physics shape来模拟碰撞,要比使用几何顶点数据来模拟碰撞简单的多,性能更快,但细节会差很多。

  • kinematic(),正如上面type属性中所说,该方法会返回一个不受力或碰撞影响,但在移动时可能会导致影响其他实体的碰撞的运动物体。

另外,我们可以为每个物理体设置categoryBitMaskcollisionBitMask属性来确定它与哪种物体相撞,可以指定接触和碰撞行为。

2. 物理场 SCNPhysicsField 类

如引力,电磁,湍流这些场效应类型的力,他们会对一定范围内的物理体产生作用,你可以通过SCNPhysicsField来创建对象,将其附加到场景节点中的physicsField属性上,绑定后,就能将你想要的场效应加到场景中了。
物理场既能对物理体产生影响,又能对粒子系统产生影响。至于粒子系统,请看我的这篇文章

2.1 创建物理场

  • drag(),创建一个减速的场,如水下区域。

  • vortex(),创建一个力围绕轴旋转的场,如关节,门。

  • radialGravity(),创建一个向中心加速的向心力场。

  • linearGravity(),创建一个沿特定方向加速的直线场。

  • noiseField(smoothness:CGFloat,animationSpeed:CGFloat),创建一个随机作用力的噪声场,能模拟随机运动的效果,如飘落的雪花。smoothness:随机值,值0.0指定最大噪声,值1.0指定完全没有噪声。speed:场的变化,值为0.0时是静态场。

  • turbulenceField(smoothness:animationSpeed:),也是一个随机作用力的湍流场,与噪声场不同,湍流场施加的力的大小与每个受影响物体的速度成正比。例如,一个穿过噪声场的物体在穿过噪声场的过程中会发生震动,但是一个穿过湍流场的物体运动得越快,震动就越剧烈。电场的强度特性与湍流效应的大小成正比。

  • spring(),创建一个类似弹簧效果的场。

  • electric(),创建一个电流场。

  • magnetic(),创建一个电磁场。

2.2 自定义物理场

我们还可以通过 customField(evaluationBlock:SCNFieldForceEvaluator) 中的block来确定施加到物理体或粒子上的力的方向和大小。

参数block:SCNFieldForceEvaluator,SceneKit会在物理模拟的每个步骤中,针对物理场作用区域内的每个对象都会调用一次block。

需要注意的是:默认情况下,每一帧的渲染都会执行一次物理模拟中的步骤。例如,如果您的视图以每秒60帧的速度渲染,假如物理场中有三个物理体,那SceneKit每秒将运行您的block180次。为了避免降低渲染性能,注意不要在这个块中执行大量的计算。

3. SCNPhysicsBehavior 类

SCNPhysicsBehavior对象定义一个或多个物理实体的高级行为,并修改物理模拟的结果。包括连接多个物理体并使它们一起移动的关节,以及像汽车一样滚动的行为。通过实例化它的一系列子类,来得到想要添加到物理世界中的行为类型。

下表展示了它的一系列子类。

SCNPhysicsBehavior 子类

具体每个子类就不一一展开来讲,用到了再去查相关文档即可。在使用时按如下步骤:

a. 创建SCNPhysicsBody对象,并关联到node

b. 创建behavior子类对象

c. 将behavior对象通过 addBehavior(_:) 方法加到 场景的 physicsWorld 属性中。

//Create SCNPhysicsBody objects and attach them to each node that participates in the behavior.
        let physicsBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: nil)
        sceneNode.physicsBody = physicsBody
        
        //Create SCNPhysicsBody objects and attach them to each node that participates in the behavior.
        let axis = SCNVector3(simd_float3(10))
        let anchor = SCNVector3(simd_float3(10))
        let behavior = SCNPhysicsHingeJoint(body: physicsBody, axis: axis, anchor: anchor)
        
        //Add the behavior to the physics simulation by calling the addBehavior(_:) method on your scene’s SCNPhysicsWorld object
        scene.physicsWorld.addBehavior(behavior)

上面代码示例中simd,请参看我的这篇文章

4. SCNPhysicsWorld 类

在一个场景中physics world对象会展开对碰撞、重力、关节等物理效应的全局模拟。它会完成以下任务:

  • 管理物理模拟的全局属性,如速度和重力。
  • 记录改变场景中物理实体之间相互作用的行为,如关节和车辆。
  • 在两个物理体接触时指定一个委托对象接收消息。
  • 执行特定的接触测试,并使用光线和扫描测试在场景中搜索物理物体。
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