【游侦所】蛋仔派对:抢跑的这款网易派对手游会是糖豆人2.0吗

《蛋仔派对》这一次删测的内容不能说很精美,但确实可以说是“言之有物”,值得一试。

在继PC上的一些派对游戏、休闲竞技游戏相继获得主流玩家群体的青睐,并成功大批吸量创收后,近期,《party animal》、《糖豆人》这些大受好评的PC游戏都相继传出移植手游的消息。

然而在这些移植的手游还在“新建文件夹”的开发阶段之际,早就上架外国市场的《among us》手游,最近也出现了一些可联机正常游戏的汉化版本,让其也在国内手游市场上渐渐浮现了一些热度。

因此,在这种多方角力的情况下,如今国内休闲竞技派对手游的市场,似乎正正成为了一场派对游戏中最后的冠军赛。那么这个品类的游戏到底有什么有趣之处?它是如何吸引玩家,又如何吸引各大厂商纷纷下场呢?我不禁对此感到了些许的好奇。

而在这样的情况下,我发现在市场上首先突围而出、开启测试的却是网易的《蛋仔派对》。这款游戏以“猪场”的高效率制作,率先在手游休闲竞技派对游戏的这条赛道上领跑。那么在这种带头领出的情况下,它是可以占上先跑的鳌头之利,还是会成为“龟兔赛跑”中的兔子、被蓄势待发的竞争者们后来居上呢?

02|《糖豆人》的抄袭品?

诚言,因为我最近颇为沉迷在新电脑上游玩《糖豆人》,因此当我最初看到这款《蛋仔派对》时,我对其的第一印象其实是——这啥玩意来着?是《糖豆人》的换皮游戏吗?

抱着这个疑惑,当我在下载并正式开始试玩之后,我发现在蛋仔派对中,玩家需要操控一个QQ弹的角色,透过行走、跳跃、扑倒、抓取等多样化的动作模式,跟不同关卡中的场景或物体进行魔性有趣的物理碰撞互动,再在跌跌撞撞之中尝试通过关卡。

我也发现在蛋仔派对中,整体场景和物体的画风会较为偏向高亮、圆润和蠢萌,而在跟人物产生碰撞互动之后,也会浮现一些颇为卡通化的气云,加上人物很多时候会出现的滑稽动作,能有效地让玩家不知不觉间就放松了心情,沉醉进入游戏中的萌化世界。

我同时发现在蛋仔派对中,玩家可以透过游戏获取货币,再使用这些货币获得各种漂亮、有趣、蠢萌的衣服。透过穿戴这些服装饰品,玩家可以在不同的关卡对局中展示自己不同的配搭,彰显自己独特的审美和个性;而这些形形色色的配搭也能让画面变得更丰富,不至于在一局关卡的那么多玩家中全是一模一样外观那么的沉闷。

这些内容看似都是一些有助增加游戏乐趣的优点,但如果我们细心一想,却不难发现这些原来都是在很多派对游戏都很常见的一些形容。而在当中,尤其是跟《糖豆人》产生了很大范围的重合。当一个人的性别、外貌、性格、事迹、行踪全部都可以对的上,他说一句“这tm根本就不是我”就能拿到一张全新、不同名字的身份证吗?明显是不可能的。

因此,单看这些描述,这《蛋仔战争》根本就是《糖豆人》的换皮游戏好吧?

但当我继续深入体验了一会儿后,我却对自己前面的论述产生了一些动摇。原因无他,正如开篇点题所言,我确实不能吹捧说《蛋仔派对》目前的内容很精美,但是——我确实从中发现了它的一些足以成为亮点的特色,让其糖豆人产生了足够的产品差异化。

派对游戏的动作机制设计其实并不复杂,也不能过分复杂。这是因为派对游戏的设计便是以简单为主,希望尽量降低玩家的理解成本,让任何人都可以快速上手体验游戏的乐趣。这才能让在一个“派对”或聚会中的所有人都可以快速沉醉进去,享受“派对游戏”的欢乐,享受一个“派对”的欢乐。

因此,比如说《糖豆人》,它的动作机制除了WASD移动之外,便只剩下跳跃、趴倒以及抓住;再比如说仅靠测试试玩便成功带出一片热度的《party animals》,其动作模式看似比较复杂,但细看之下,需要玩家理解记忆的其实只有出拳、踢脚、头槌和抓举这四个动作;又比如《among us》这款游戏,它的底层动作机制其实也只有移动、report报告尸体、kill杀人和sabotage破坏。

那么在派对游戏动作设计要求“简而精”的这种情况下,蛋仔派对的动作机制又是如何的呢?这款游戏的动作机制其实也并不复杂。

首先,玩家可以使用屏幕左侧的虚拟摇杆进行前后左右的移动,相信只要不是刚入游戏界的菜鸟,其余任何人都可以轻易掌握上手这部分。

其次是跳跃,玩家可以通过屏幕右侧的跳跃键进行跳跃(简直是废话,上次我看到这么没用的描述还是在上次),这种动作模式也是非常常见,相信任何人也是可以轻易就上手的。


再之后便是扑倒,这个动作跟糖豆人的扑倒确实有点相似,简单来说就是跳跃之后再扑倒可以跳的更远,但扑倒之后会有短暂的僵直,很容易因为来不及站起来而掉下去。而加上蛋仔派对中角色那圆滚滚的身躯设计,让飞扑之后的蛋仔很可能会因为过少的摩擦力而直接滑了下去,非常魔性和滑稽。


另一个基础的动作便是托举。这个托举有什么用呢?其实就是抬起其他的蛋仔,然后可以把他们扔出去。你可以选择把即将到终点的其他蛋仔们扔下去让他们重来,当然也可以选择抓住即将掉下去的蛋仔们去把他们救上来。但是每一次托举之后,无论你有没有抓住其他蛋仔,都需要等待冷却过去之后才可以再次使用这个动作。


至于最后便是翻滚了,在翻滚期间玩家可以获得更高速度的前进、更远距离额跳跃,但难以变换方向。如果需要变换方向,则需要从零开始重新加速。在一些关卡的最后往往都需要翻滚的告诉才可以通过,但这个翻滚动作会存在一个颇长的冷却时间,因此我个人一般都会先存在这个动作技能,不会随便在没有必要性的时候使用。


以上就是蛋仔派对中的基础底层动作,但个人认为对于新手而言,还是比较容易混淆扑倒和托举这两个键位,想点击扑倒的时候变成了点击托举,导致一个不小心就掉了下去。但是在多游玩几场游戏之后,新手也会逐渐能够记忆上这两个动作的键位,因此个人认为整体的游戏动作系统还是不难上手的。任何人都可以轻易带领自己的朋友们学会这款游戏的基础动作玩法,再跟他们来一场有助加(分)深(手)友(绝)谊(交)的刺激比赛。

从这个角度而言,蛋仔派对确实做到了作为一款派对游戏的基础。但打好了地基不等于建好了高楼,其他希望移植手游的派对游戏同样可以做到这一点,那么蛋仔派对的亮点或者特色到底是什么呢?

·对抗合作跟派对游戏的重合

在理论层面上,其实什么是“派对”?所谓的“派对”,本身其实就是一种或是人与人、或是好友与好友、或是亲戚与亲戚之间的娱乐性互动。少至两个人间的碰头、多至数十人的聚会,只要存在着轻松休闲、娱乐性质的互动,那就可以称之为“派对”。

而对抗合作在“派对”中的优势,其实可以从以往的一些经典双人页游上得见。当你以往在聚会中,跟朋友们玩一些双人页游时,是否往往都是要求你们两个人之间合作进行一些任务(比如经典双人页游《冰火人》),或是要求你们之间进行对抗(比如一个我忘了叫什么名字,但可以双人甚至三人一起玩,操控不同颜色的坦克互相射击对抗的页游小游戏)?因此,对抗合作其实往往是可以促进“派对参加者”之间的互动,带给他们更多的交流和欢乐。而更丰富的对抗合作关系和玩法,便明显可以增加游戏提供给玩家的娱乐互动性内核,进而提高一款游戏的“派对”元素和氛围。

比如在目前闯关类派对类的热门游戏糖豆人中,玩家在主要节目当中的对抗合作一般只有抓住对方,再慢慢把人推下平台或者让其被机关击中。除了一些特定要求对抗合作的团队性,或是追尾、抓住企鹅和推箱子之类以对抗合作而非闯关为主的关卡,在其余关卡中,玩家们大多其实都是各自为战。就算是跟朋友一起游玩,我们往往都是先顾好自己冲到终点之后,才会去看看朋友的情况。因此在一般情况下,糖豆人的对抗合作氛围其实是不算浓厚的。

但是,如果一个闯关类派对游戏带有跟浓厚的对抗合作元素,那又会如何?举一个最简单的例子,比如我在跟自己的一个现实朋友在玩这款游戏,在他即将要到终点的时候,我一把把他弄下去让他要重新再来跑一次,或者反之他来搞我。那么我跟这个朋友之间,定然会马上就充满着“欢乐的火药味”,也就是说我们会在互相骂娘的时候,气氛愉快地想着怎么样才可以坑回去、反杀对方。那么在这种情况下,这“派对”的欢乐互动不就一下子上来了吗?

所以,对抗合作其实跟派对游戏有很大程度的重合,而蛋仔派对对于探索对抗合作与闯关元素的融合尝试,便正正便是我发现其的第一个特色。

·对抗合作元素的提升

在这个理论上,蛋仔派对的第一个特色,是它的道具系统。

在游戏中,玩家可以透过触碰关卡场景中所放置的粉红色道具箱,随机获得不同的道具。但需要注意的是,玩家每次只可以持有一个道具,如果上一个道具还没有使用,玩家就去触碰另一个道具箱,那么道具栏中的道具就会被刷新。

目前蛋仔派对中一共有着14种不同的道具,我自己会稍微把这些道具分了三个类别,分别是攻击类的炸弹、定时炸弹、弹球、电击弹、冰冻弹等;增益类的加速、巨大化、回溯等;以及辅助类的垫脚箱、传送球、云雾弹之类。

因此整体来说,目前游戏的道具系统还是比较丰富的,尤其攻击类的道具更是非常多元化。在进行游戏的时候,蛋仔玩家们可以选择一个炸弹把竞争对手们炸下平台,或是用电击弹和冰冻弹把对手们定在原地不能动弹;但相反,他们当然也可以选择放置垫脚箱为大家创造前进的通道,或是使用传送球创造一个维持几秒的固定传送门,让自己和朋友们可以快速前去下一个存档点。

说实话,这个道具的设计其实有点像是Mario马里奥系列游戏中道具系统,但蛋仔派对如今把这个系统融入到这种闯关类的派对游戏中,这些丰富的互动道具无疑能让闯关期间的游戏性更上一层楼,同时也未尝不能给这种品类的游戏带来一些更充裕的对抗合作互动玩法。

·对抗合作与闯关元素的平衡

同时,说起这个对抗合作的互动玩法,蛋仔派对的动作系统中的扑倒和托举同时也能带来有趣魔性的对抗合作体验。

正如上面所说,这款游戏扑倒是跟糖豆人比较相似的,但如果各位有所了解,糖豆人中的扑倒多数情况下其实都是用作个人跳跃,而比较少会用作对抗合作互动的。这除了由于糖豆人中角色体积比较小、身躯较为苗条,导致这扑倒的时候,很容易没撞倒人之余自己还白给掉出去;另外更是由于扑倒机制略显奇怪,就算飞扑撞上了人,对方也很可能只是人稍微歪一歪之后,根本没事而继续往前跑。虽然看着朋友或者主播白给确实是挺有趣和魔性的,但如果是在自己游戏的时候白给了,那肯定就不会再那么愉快了对吧?

同时,糖豆人中的抓住机制也往往需要较深入理解机制之后,才可以发现用作对抗合作的一些技巧,而对于新手而言,抓住之后我也往往拉不动对方,而一段时间之后自动松手的时候自己还会往后倒一段距离,那么我到底要拿这个来干嘛?直到新手游玩一段时间之后,透过观摩别人坑自己的方式,才可以慢慢学会这些技巧。

因此对于糖豆人这款游戏而言,我会说其存在着一个对抗合作玩法的入门门槛,闯关的元素很多时候都会覆盖对抗合作;但当然,如果从另一个角度而言,这代表的是糖豆人的动作系统其实存在着一定的深度能让玩家去发掘。

一款闯关类派对游戏主要是闯关元素固然没什么问题,正如一个闯关类综艺节目完全只有闯关元素也可以非常好看,比如我自己就非常喜欢看BUP主每年去参加纯闯关类综艺节目《男生女生向前冲》的“跳水运动”盛宴。可是,闯关跟对抗合作其实仿佛是豆浆和油条,两者没有那么泾渭分明,也并不冲突。如果可以在可行的情况下把这两个元素融合平衡起来,就比如一个火爆全球的综艺节目《极速前进》就同时存在闯关和对抗合作而两种元素都毫不失色,这样可以让观众一次收获两种快乐,岂不美哉?

而说了那么多,其实我只是希望表达一个观点——除了道具系统,蛋仔派对也从动作系统方面成功降低了对抗合作互动的门槛,进一步提高了游戏中对抗合作元素的“浓度”,却没有丧失对抗合作与闯关之间的平衡。为什么我会这么说呢?

在扑倒这个动作上,相较于糖豆人的扑倒,蛋仔派对中角色的“质量”、“硬度”和“体质”都会相对较高,也就是说玩家使用扑倒时,确实可以有效地撞倒、甚至撞飞其他蛋仔玩家或是一些场景物体。而在之后,就像是打桌球的时候,如果白球很用力地撞上其他球,往往都是被撞的球会高速飞出去,而白球会停在原地转圈圈。游戏中的物理逻辑也是如此,在飞扑撞倒其他蛋仔之后,我就会停在原地而对方飞了出去,不会自己也一起白给。但当然的是,如果我没有撞上其他人,飞出去白给的自然就是我自己了。

而在托举这方面,蛋仔派对使用的是一个跟糖豆人完全不同的动作设计。其实各位顾名思义也已经可以猜到两个动作的分别,糖豆人的抓住就只是单纯地抓住其他人,而蛋仔派对的托举自然就是直接把其他人举起来。在被举起来的时候,被害人四肢会稍微缩起来,而无法进行除了跳跃之外的任何动作。理论上如果被害人不反抗,我可以一直举着他,但如果被害人点击跳跃,就会马上摆脱我的托举。当然,托举有时候也可以用作拯救一些即将掉下去的朋友(这是我最后的波纹了)。而为了平衡对抗合作与闯关的元素,游戏便为托举加入了一个冷却系统,让玩家们不能一直对抗互坑,而忽略了主体的闯关元素。在冷却期间,玩家要不等待,要不只能老老实实跑图,这确实能比较有效地达致闯关与对抗合作之间的一个相对平衡。

另外蛋仔派对中的翻滚动作同样也有助于构建游戏的对抗合作系统。为什么呢?因为在蛋仔高速翻滚的过程中,如果碰到了其他的玩家,是可以直接把对方撞翻得在地上滚几圈的。但同样的,因为这告诉的翻滚,我很容易就会直接掉下平台,或是不小心撞到游戏场景的墙体或者机关之后被弹飞出去,这当然就是一个闯关方面的元素了。因此从这方面而言,在对抗合作方面效果较为相似的扑倒和翻滚其实都有一种限制的存在,因此也都能较好的平衡对抗合作与原来的对抗合作的平衡。

甚至上述提及的道具系统也是同理,由于不是到处都有道具箱,而道具箱被领取之后还会有一个刷新冷却,这便同样可以被视为一个对对抗合作的限制。因此我会说,蛋仔派对在动作设计方面确实有一个意识去构建闯关与对抗合作的结合平衡,在思考动作系统与对抗合作的关系时,团队同样有考虑如何不丧失原来的闯关机制,而不得不说这确实是做得颇好的一点,也让蛋仔派对在对比其他一些闯关类派对游戏时,确实可以看到存在比较明显的产品差异化。

而在另一方面,蛋仔派对吸引我的另一个亮点,是在于其内容与题材的融合。

如果各位有所了解,很多一些有名的游戏,就比如同类的《糖豆人》,它们其实都有让其玩法与题材进行融合。如果大家有了解过,糖豆人的英文原名其实是叫《fall guys》,如果把英文直接翻译可以翻译成“替死鬼”或是“掉下来的家伙”。而糖豆人其实有把这个题材的概念融入到游戏当中,比如在游戏中关卡之间的过场动画,其实就是应用了失败的糖豆人们掉下来的概念;而“替死鬼”的概念在游戏中更是不少见,比如在玩躲避大炮的关卡时,我们往往都会把自己前方的人抓住当替死鬼,来帮自己挡住来自大炮的攻击。

玩法跟题材的融合往往可以让游戏的一体性更强,进而让游戏更容易给玩家带来沉醉感。同时也能让游戏跟其他同类产品出现更大的差异化,较难出现一些“随便套层皮就可以成为一款新游戏”的情况。

那么蛋仔派对的题材是什么呢?顾名思义,这款游戏便是以“蛋”作为主题,因此游戏中的角色造型也会是比较圆滚滚和呆萌、像是圆蛋一样的有四肢球体。

而玩法跟题材融合的第一个方面,是在动作系统方面。正如上面有提及过,蛋仔派对中有一个颇有创意的动作机制——翻滚。在翻滚的时候,蛋仔角色的四肢会缩起来,完全变成一个圆蛋。做这个设计简单而言会有两个好处,首先,角色的翻滚不会因为四肢的阻挡而不断被卡住,因而可以更高速地进行移动;同时,这个动作模式明显可以契合游戏的“蛋仔”题材,让题材不再浮于表面,而是可以切实融入到玩法当中。

同时,在蛋仔被撞倒之后,虽然四肢不会缩起来,但仍然会一顿一顿地往后翻滚一小段距离,同样跟题词中的“蛋仔”相融度很高。

在这种情况下,蛋仔派对跟同类产品的差异化明显会更高,尤其在于很多人对其的第一印象可能都会是“《糖豆人》换皮?”的情况下,这种内容跟题材的高度融合很可能可以帮助蛋仔派对去摆脱这种玩家的第一印象。同时蛋仔派对也能对自己的玩家群体有更高的黏性,让其在将来糖豆人手游或是其他派对游戏上线之时,可以更有效地留存自身用户群,较难沦为单单是“糖豆人手游未上线前的替代品”。

而在内容与题材的融合之外,游戏的一些内容设计同样颇有吸引力。

第一个设计是在未进行对局的状态下,玩家会被分配到不同的小岛屿上。而在这些小岛屿上,玩家可以与其他玩家进行一些互动,比如把其他玩家扔下岛屿去、或者扔到店里面让他们进行二级商店页面。同时岛屿上还有一些踢球之类的小游戏可以让玩家游玩,还是比较有趣的,经常都可以看到不少人举起一些广场挂机的玩家,再把他们扔下岛屿去。

因此,相较于其他的一些派对游戏,比如糖豆人的待机预备状态就仅仅是展示玩家全身动态照而无法互动的画面、或者比如动物派对之前的待机预备会是搜索房间列表,蛋仔派对的这个广场设计确实有助于增加游戏的互动性。当然,如果是朋友之间一起开黑的时候,在岛屿广场上进行一个不会影响游戏战绩、不会有系统记录的无代价成本互相战斗、互坑互撞,无疑也可能有助于加深“派对”的元素气氛,深化游戏带给玩家的社交氛围。

而另一个让我感兴趣的设计是蛋仔派对中的“魂蛋模式”。什么是“魂蛋模式”呢?这是游戏中给予已经过关的玩家们的一个“福利”模式——也就是说如果你在一个关卡中已经通关,而游戏尚未完结,那么你就可以选择正常观战或者进入魂蛋模式。如果你选择了进入魂蛋模式,那么你就会变成一个半透明的蛋仔,可以从过关的位置重新自由活动。这个时候你可以做什么呢?做一个“混蛋”!你可以挡住未过关的玩家,甚至可以凭技术把他们举起扔走、或是直接撞走他们!但同时,对方其实也可以举起扔走你们和撞走你们。因此,对于晚通关的玩家们,他们往往会使用翻滚冲向终点,直接撞走魂蛋们再跑过终点线,免得自己临到终点还功亏一篑。

这个模式确实是挺有创意的。比如说糖豆人之类,如果你过关了之后,其实已经跟这场游戏产生了完全的割裂,不会再有机会去影响余下玩家、或是尚未通关的朋友们的战况。比如当我在跟朋友一起玩糖豆人时,当我过关之后,我其实只能OB朋友的跑图,并在他出现一些下饭操作的时候把他嘲笑一顿。但在这个过程中,我跟他的“派对”体验是产生了割裂的,正如上面而言,其实我跟他在游戏中是各自为战的,较难有什么互相影响的交集。

可是在蛋仔派对中,除了上述的一些对抗合作内容外,通过这种过关之后“灵魂”状态的回场,玩家在通关之后无需再边缘OB,而是可以再次参加进入游戏当中,影响接下来的游戏进程。尤其当你是在跟朋友一起玩的情况下,你可以透过魂蛋模式不断骚扰、恶搞那些还没通关的朋友,让你们之间的互坑、互相反杀变得更欢乐和更多元,也让你们之中的“派对”元素氛围变得更浓厚。同时,玩家对单一场次关卡游戏的参与也会增加,从而可以削弱游戏过关之后玩家与关卡的割裂感,并强化玩家对游戏的代入和沉醉感,因此不得不说这个设计确实是挺有趣的。

而最后一个非常有吸引力的设计是游戏中8级即可开启“蛋仔工坊”模式。在这个依附游戏主体内的模式中,玩家可以游玩其他玩家制作的地图,或使用编辑器尝试制作自己的地图。在编辑器中,你可以放置各种的机关和地形,也可以调校这些机关地形的大小、方向、位置和机关参数,甚至可以使用运动器为单一物体设计一套独特的运行逻辑,比如我就在自己制作的地图《4中,为本来不会动的一个斜坡地形添加了运动器进行前后移动,用作连接前后两端的道路。那么在制作完成之后就可以发布地图了。但当然,如果连你这个制作者都不能通关自己制作的地图,那么其他人也根本玩不了对吧?因此,当自己的地图制作完成后,如果你想发布给其他玩家游玩,那么就必须先自己通关一次,才可以把地图上传到工坊的地图库。

说实话,这个模式其实是整个蛋仔派对中最让我惊喜的一个玩法了。原因无他,因为我前段时间在玩糖豆人的时候,经常都希望可以有一个创意工坊功能,可以让玩家们自制地图供其他玩家游玩。但如大家所知,目前的糖豆人是没有这个功能模式的。因此当我在蛋仔派对发现了这个工坊模式的时候,我一下子就沉迷进去了。工坊模式提供给玩家的是一种另类的游戏体验——对玩家而言,如果循环不断都是在玩整体模式来来去去都差不多的官方地图,那么总会因为边际效用的问题而慢慢产生厌倦,所以这种工坊模式的存在明显可以有效拓展游戏内容池的广度,带给玩家更多元的游戏体验;而对地图制作者而言,他们可以收获的是看到朋友或其他玩家无法通过自己的关卡那种舒爽的感觉(雾),也能透过别人游玩自己的地图之后收获的“工匠点”,获得类似“工坊巨蛋”称号这种能提高游戏虚荣感的奖励;至于游戏厂商而言,收获的自然就是无需持续投入成本就能持续拓展的游戏广度,进而也能有效延长游戏寿命了。

虽说如此,但我以目前测试服地图制作者排名前十、这个深度体验过工坊模式的身份认为,目前工坊模式的地图编辑器其实是不完善的。其中一个最严重的问题是视角转换的问题,如果希望转换视角到不同的角度,我们并不能直接拉动屏幕,因为拉动屏幕会是移动镜头的前后左右,这就导致编辑器的转换视角确实是比较麻烦和不方便的;另一个我比较关注的问题,是目前地图编辑器的通关条件其实相对狭窄,只能通过玩家触碰胜利触发器方块进行胜利,个人比较期待后续会后添加一些跟多元化的通关条件,比如坚持一定时间之类;另外还有比如传送门传送终点位置较难定位、地图内可供提示玩家道具较狭窄、地图组队界面无法沟通之类的问题,但这里也就不多细说了,还是希望以后的开发能多关注一下这部分的用户体验侧问题。

但是一款游戏难道可以只有优点吗?明显是不可能的。正如我在开篇所言,我不能言蛋仔派对此次开测的内容是很精美,代表的正是蛋仔派对确实还是有一些不能忽视的问题。不知道大家还记得我在上面所说的,关于派对游戏中“欢乐的火药味”的那个比喻例子吗?那个例子讲述的是派对游戏中的互坑反杀可以是游戏的一种非常有效的乐趣来源。

不过,如果我们细思一二……难道真的是这样吗?试想想,如果你跟3个现实朋友一起玩PUBG绝地求生,你们没有减员就来到了决赛圈,而此时场内的存活人数竟然只剩下5个人,也就是说除了你们这一队之外,已经只剩1个人,你们吃鸡的希望很大!可就在这个时候,你听到了两声清脆的“叮叮”声……你转头一看,竟然看到其中一个朋友把一枚手雷扔到了四人的中间——Boom!全队直接归西,剩下的那个独狼直接躺赢吃鸡了。

这个时候,你们一脸懵逼被炸死的三个人恐怕就不是笑嘻嘻地想着怎么反杀坑回去,而是先愤怒地一拳锤烂生前的键盘,再拿着这个破了的键盘高清复刻现实版全武行,把扔手雷的那个朋友追杀八条街了。最后你们只能说,他走的非常安详……

那让我们言归正传,为什么在一些派对游戏中,朋友互坑之后可以在欢声笑语中打出GG;但对于PUBG或者其他游戏来说,如果想坑朋友却得先考虑一下对方的八十米大刀够不够锋利呢?

答案,其实在于一个关键元素——负担感

如果一款游戏带给玩家对胜负有较大的负担感,玩家对失败的可接受程度自然会下降,如果出现队友误伤或是很坑的这种情况,自然很容易就会开麦或者文字骂人,《王者荣耀》或者《LOL手游》这些胜负负担感很重的游戏自然就是这种情况。

而影响负担感的元素会涵盖多个范畴,比如画风、游戏机制设计、游戏胜利奖励、游戏失败惩罚等,以上述的比较为例,比如PUBG的画风会以追求真实感为重要指标,而派对游戏的画风往往是设计成比较卡通化的蠢萌形象,原因就是在于卡通的画风往往可以提供较小的负担感,从而让游玩派对游戏的玩家可以更专注进入游戏的过程,让玩家得以从游戏过程中获取欢乐,而非把大部分的欢乐寄托于需要技术竞争的游戏胜利,而这其实也是派对游戏的主要设计理念之一。

因此,虽然蛋仔派对确实从卡通画风之类的方面降低了胜负的负担感,但我却对游戏中的主要模式(巅峰派对)中的段位设计,以及每一场巅峰派对之后的赛后评分机制产生了很大的迷惑。

在蛋仔派对的巅峰派对模式综合,每一场巅峰派对之后,系统都会根据玩家在该局里面的表现,给予玩家段位分用作提升段位(比如鹌鹑蛋、鸡蛋、凤凰蛋之类的段位)。同时,系统也会根据玩家在对局内的表现,给予一个如BASS+之类的赛后评分。

因此,我便是对此产生了深深的困惑,因为一旦存在这种赛后评分和段位,玩家很容易就会把追求更高的评分和更高的段位作为目标,因此这种设计往往都会增加玩家对于胜负的负担感。尤其当一个段位机制存在时,很可能就会发展出玩家之间使用段位做攀比,最简单的例子就比如在一款MOBA中如果你的段位不够高,你根本没资格说话。因此段位机制最终导致的就是——玩家对胜利的“欲望”会变得越来越重。这种机制明显是跟派对游戏追求游戏过程的欢乐、降低负担感的设计理念背道而驰的。

比如在糖豆人中,这款派对游戏在单局游戏的奖励结算方面,其实明显做了小心的隐化处理。他们的胜利奖励一般分为荣耀值和手册经验值,而这些往往都不是有效可攀比的奖励方式——毕竟如果你的荣耀值更多,只能代表你玩的场次更多或者你没买太多的服装饰品;同理如果你的手册等级更高,也往往只能代表你玩的场次更多而已,根本无法代表你的实力或水平,难以让玩家之间进行攀比。

因此,蛋仔派对目前确实会有一定的胜利负担感,比如在我混进了官方的Q群后,我也从中观察到了一些以段位用作玩家间攀比的小火苗。这种情况在短暂的测试期内也许还可以算是潜在问题,但正所谓“星星之火可以燎原”,这个问题的存在明显是不利于一款派对游戏的长线运营的。当玩家之间使用段位和战绩评分的攀比越来越多,游戏整体氛围的负担感便会因而越来越浓,最终导致休闲玩家们的压力也会越来越重。那么到时候……这还算是一款以休闲欢乐为主要元素的派对游戏吗?

正如开篇所言,我尚不能说《蛋仔派对》目前已经足够成为下一个爆款,但我确实会认为这算是一款及格、能给我们带来欢乐的派对游戏。

为什么我会说其是及格?因为在游戏当中我确实感受到了浓厚的“派对”气氛,而蛋仔派对跟其他的同类游戏相比,也确实有足够的产品差异化去吸引和留存玩家。

但既然我说蛋仔派对有足够的产品差异化,那么理论上这一点已经足以支撑其成为爆款,可我为什么又会认为它也许仍然“不够爆”呢?

原因除了上述描述的游戏氛围隐忧外,更是由于蛋仔派对在很多细节问题上都可能对用户体验造成不便、甚至达到了破坏用户体验的程度。就比如目前游戏关卡之间的过场动画确实是略显敷衍的,简单来说就是机器拍一拍传送带机子,被淘汰者就会直接飞出去,这个动画的简陋确实肉眼可见。又比如游戏中目前存在着天赋系统,可以升级动作的冷却和强度、以及升级道具的威力之类,但这个天赋如果效果过高会否对游戏平衡性有影响?如果效果太微弱那么存在的意义又是什么?再比如……我一看到在游戏里面竟然不能直接购买服装饰品,而是需要抽奖获得,这血压一下子就上来了……

因此,就目前而言,我个人认为虽然《蛋仔派对》确实抢先出闸,当却在用户体验方面存在一些隐患,导致未能完全抢占先手之利,让其他无论已经公布或是未公布的派对手游都有可能可以后来居上。

如今谁也难以断言未来国内手游市场的派对游戏这条赛道的最终赛果,但如果《蛋仔派对》希望在这条赛道上脱颖而出,在这“内容为王”的时代,它的团队仍然需要在这次删测后持续优化自身内容,而当务之急尤其应当着手思考如何优化用户体验和构建一个更“派对”的游戏氛围。

要跑过这条竞争激烈的赛道,现在的《蛋仔派对》仍然有一条颇长的路要走,最终他们能否成功跑出呢?

这便得看在下一次见面时,“蛋仔”能否破壳而出,带给我们一款更优秀的《蛋仔派对》了。

——

本期文章就到此为止吧!敬请期待老狼的下一期文章!

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