游戏与书本不过都是艺术品,是由艺术家(作家或程序员)纂写的。从兴趣的角度说并无不同。
然而总有人质问游戏,追捧书本,并搬出社会认同度,能否赚钱,浮躁与否和思想深度说事,我在此将予以反驳。
何为社会认同,何为社会不认同?梵高沉迷于作画生前却无人问津,他还连累了他的弟弟,但他的弟弟真正懂画,慷慨解囊。社会不认同他们他们是否就没有存在的意义?我认为兴趣的价值应由自己来评判,为兴趣做出牺牲也在所不辞。我们不应该指责梵高的弟弟怎么还捐助梵高作画而不劝导梵高转行,相反我们应该珍重这知己之情。梵高的画之后爆红,也证明了他的社会价值。认不认同不过是一段时期的,而兴趣的价值即不需要索求报偿纯粹为了快乐是永恒的。有些时候我甚至有点羡慕那些书呆子,他们在自己一个人的时候如此沉醉而我却不知道自己应该做什么,对那些游戏玩家我的态度也是如此。
然而有些人发出异议:读书多的人多成大家,而玩游戏者却多成网瘾少年,可见读书对人们的正面影响远大于游戏。
是的,我承认现状的确如此。然而遥远的未来就不一定了。游戏的过错是历史的局限:不能实现商品化和质量的结合,不能有效限制玩家的年龄段
读书的历史远比电脑游戏久远,所以人们对书本建立了完善的分级制度,有法制上的也有道德上的,幼年读童话,到成年才读现实主义小说,反色情不反情色,包括艺术手法也精细的多。而电脑游戏虽然有现实游戏的历史基础,却依旧不改新生儿的固有缺陷,缺乏有效的分层手段,而且这种明确的划分阶段的建立十分困难,因为游戏创造的利益太大了,商家大容易一拥而上,当书本新生的时候不可能发生这种事的。(读书作为一种有难度的活自然可以自动形成阶段性)当然一切不过是发展不充分,当规范起来之后,游戏的真正优势将显现出来。
如果说读书给人带来的是知识的深度,那么游戏带来的就是获得知识的效率。
当代知识日新月异,我承认人必须具备思维的深度,读书完全有必要,然而我们无法完全学会现代的所有知识,我们不可能生了病就学医给自己治,车买来自己装。有些知识我们不需要也不可能学精细。看说明书远不如看一遍动画教程来的方便,游戏同理。现在学车通常使用的汽车模拟器原本就是游戏,以后的战斗机甚至可能不需要驾驶员,而由一个玩家直接远程操控;《节奏大师》的火推动经典音乐的流行不是音乐课本能复制的。
代替童话,成为儿童的新的启蒙老师
说实话,部分网友对游戏的排斥可能不过是因为中国页游称霸的现状。就幼儿园小学来说,游戏只要在限制内制作可以实现事半功倍的启蒙效果。本人三年级就是通过《口袋妖怪》(汉化后的)学会了部分生词以及基本的博弈思维,而我初学VB程序设计时就是通过一款叫《编程机器人》的小游戏练习思维,第一次接触司法制度是通过《逆转裁判》。一言蔽之,游戏其实在启蒙这个环节上可以大有所为,只是中国的教育者与游戏制作人的大决裂,不完善的规范体质,导致中国游戏厂家既功利又缺乏新意,我们不能因为现状是怎样就认为那是游戏本身自带的性质。
科普利器,战胜谣言的新方案
人们或许会说碎片化的阅读也可以科普,然而碎片化的阅读总是造成谣言和真理并存的局面。关于谣言的起因除了别有用心主要是民众的主观无知。而这种碎片化"书本"的产生是如此容易,一个谣言若再加上无良媒体的报道,可以瞬间高速传播。即使是果壳网这么正规的网站也真假难辨。我把文字描述为创作容易接收难的一种媒介,那么游戏就是一种创作难接收易的媒介,不是人人都可以创作一款电脑游戏的,这就间接提高了创作者的质量和权威,减少产生源的个数也方便了别的知识体的监督,无疑是新时代的科普利器。虽然现阶段还有难以商品化的限制,但我相信前景无限。
以上我分析了,游戏作为艺术品和书本没有高低,论影响和价值,游戏和书本亦难分伯仲,游戏表现出来的过错不过是历史局限。作为兴趣,游戏与书本不分高下。