我是个游戏界面设计师,今天策划又给我提了一个无可能的需求。
对整个游戏环节中修改成本比较低的美术来说,需求的执行难度真是越来越高。
在这过程中,我产生了这样的疑惑:
1.美术的工作到底是什么?
在我第一份游戏界面设计工作的时候,我做出了一张A的效果图,经过修改,切图拼界面一系列折腾,发现最终在游戏中呈现的效果只有B-(唉)
我头疼地发现美术的工作是要把控游戏产出最终效果的人,做出了完美的效果图是第一步,如何让它完整地在游戏中呈现是我的最终目的。
于是我不得不开始了漫长的与程序策划的沟通,不断改进执行方案,只怕个中环节出了问题,最终效果就不一定如我所愿。
当一款游戏或者产品最终呈现在玩家面前,所有能看到的只是,啊这个游戏的美术效果不理想~而华丽的效果不知其背后实现的艰难~
老大告诉我,设计就是带着镣铐跳舞,是这样吗?
2.镣铐是什么?
A.客观因素:一般来自生产工具,开发/功能/其他部门的限制。
作为一个跟程序接触面积比较大的游戏界面美术,上手研究一下项目工具和规范事半功倍,比如:
- 能实现的效果,比如蒙版,描边,渐变等
- 非常耗能只能少用的效果,比如模糊,发光等
- 不能实现的效果,比如图层样式等
- 规格类,如优势机型和对图片保存的格式要求等
- UI程序的适配方式
- 通用资源的管理
另外其他部门也可视为我们的生产工具,尽可能最大化利用调度项目资源以达到想要的目的。
B.主观因素:用户喜好/游戏类型非我个人喜好风格
回过神来,策划提出了一个“请必须实现的”五彩斑斓的黑需求。
好吧,这次由于各方因素了解到不是个伪命题了,我们可以通过拆分重组来解决问题。
- 五彩斑斓的黑要如何实现?
- 先排除彩色与黑色同时出现在大块面的设计
- 主体是黑色,在黑色中呈现五彩斑斓的辅助色
- 如何表现黑色中的辅助色?高光,反光,特效走光
- 通过符合的材质感来表现如钢琴烤漆,宝石,金属泛光,寻找相似参考(从平面或海报各种设计中)
- 现有的生产工具能否达到我们想要的效果
- 设计出可行方案后,进一步沟通跟进实现
直到后来,我们发现真的有五彩斑斓的黑...
我想有些需求没有那么难,只是我一开始把问题想得过于复杂,要么是沟通的问题,要么是自己对项目工具(包括其他部门的调度),要么是问题分解的还不够。
这样做设计好像会容易一些吧。
下回预告:项目风格真的不是我喜欢的,我该怎么办?
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