在之前的文章中说到Phil Keck在今年的游戏用研峰会上介绍了如何测试游戏的故事和角色,这是Part2—如何测试游戏的角色。
为什么要测试游戏角色?
测试的目的在于提高游戏角色在整个故事中的满意度,即创建易于记忆的角色去推动情节的发展,以及促进玩家与游戏之间的情感联结(尤其在游戏中玩家队友可能会死掉的时候,你得确认玩家们是喜欢TA的队友的,不然悲情给谁看啊...)。
如何测试游戏角色?
如果玩家试玩(Play Test)的关卡中关于某个角色的内容比较突出,则动视的Keck会在试玩测试之后使用问卷对这些游戏角色进行测试。这些测试主要包括4个维度:
1) 趣味性(Interest):即玩家在多大程度上认为角色是有趣的;
2) 喜爱度(likability): 即玩家对角色的喜爱程度,需要注意的是反派角色的得分最好还是反向计分;
3) 配音(Voice Acting): 在使命召唤中可能并不太适用,反派的声音测试结果会很突出;
4) 类似的虚拟人物(Similar fictional characters): 即在玩家认知中与这些游戏角色相类似的那些虚拟人物。
在类似的虚拟人物是一道开放题,问法如:请回想一下你所经历过的其它游戏、电视剧、电影或者书籍,有那个角色你觉得和这个角色是相似的?为什么?尽管Keck说了这一维度的测量80%是为了满足研究人员的恶趣味,但如果最终发现游戏的角色是那些玩家们都想要认识和了解的人物,也说明了角色设计的正确性。
额外的小组讨论
在问卷之外,研究人员同样可以通过小组讨论的方式获得更多的结果,尤其是在讨论过程中阅读角色的台词能够提供更加丰富的信息。以下是小组讨论的益处:
1) 允许打字打累了或者更善于言语表达的玩家更多的表达观点;
2) 研究人员能够更加深刻的理解玩家在问卷中所填写的内容,尤其是情感方面的内容;
3) 不同玩家之间进行想法的碰撞可能产生更多的有意义的研究结果;
4) 研究人员能够有针对性的进行更深入的探索和了解。
示例:Nora “Fever”Salter
无限战争中对游戏角色的测试主要包括4个重要角色,Keck在峰会中分享了一些关于角色Nora Salter的研究结果:
1. 玩家多认为Salter是过于苛刻且具有进攻性的,尤其在有其它角色相互比较的情况下(玩家数量和被测试的内容均有限,但被测试的内容包括了Salter角色塑造的主要场景)。
2. 小组讨论的结果表明玩家担心制作组将Salter塑造得过于消极/攻击性了。
给没玩过游戏的人的科普:Salter是游戏主角的Reyes的搭档,在游戏中与主角有着非常多的交互和交流。所以如果玩家扮演的是Reyes, 有一个过于消极的队友在身边当然不算舒心的体验。
根据这些研究结果,开发团队对Salter的角色塑造进行了诸多的改变:包括对部分关卡中场景的重新塑造、台词的删减和调整。下图展示了对其中一句台词的调整:
从玩家测试的反馈中来看,这些改变无疑是正确的:玩家对Salter的评价逐渐变高(下图中那个彩虹一样的图表上的曲线是动视每个星期进行Play Test的结果),在小组讨论中,玩家对Slater的评价也变得正向和积极。
PS. 这两篇文章翻译下来的感觉: 讲真,测试的方法和维度并不怎么出人意料,但能够想到对游戏的故事和角色进行研究和测试然后优化,真的是太天才了! 游戏用盐真的比单纯的产品用盐有趣得多~