客户端与后端交互遗留问题

时隔多日,还是抽时间开始写写。
1.socket粘包问题
关于粘包的概念,可以看下这位仁兄的文章,感觉挺清晰。
http://blog.csdn.net/binghuazh/article/details/4222516

对于我们在lua里面应该要怎么处理呢?
下面给出解决办法~

local __buffer = ""

local function unpack_package(packet)
    local size = #packet
    -- trace("total size:"..size)
    -- 包有问题记录长度不到
    if size < 2 then
        return nil, packet
    end
    local s = packet:byte(1) * 256 + packet:byte(2)
    -- trace("body size:"..s)
    -- 包不完整的情况
    if size < s+2 then
        return nil, packet
    end
    return packet:sub(3,2+s), packet:sub(3+s)
end

local function recv_package(last)
    local result, last = unpack_package(last)
    if result then
        return result, last
    end
    return nil, last
end

function NetworkManager:onData(event)
    -- trace("pre __buffer:" .. #__buffer) --如果包不完整这里会有数据
    if event.data == "" then
        trace("socket closed")
        return
    end

    __buffer = __buffer .. event.data
    -- 处理粘包,半包(就是包不完整)
    while true do
        local data
        data, __buffer = recv_package(__buffer)
        if not data then
            break
        end
        -- 处理包,这里的事件处理需要自己实现,这里就不详细说,可以直接使用quick自带的事件模型进行处理。
        local packet = protobuf.decode("Packet", data)
        local cmd = packet.cmd
        local session = packet.session
        local body = packet.body
        local event = {eventType = cmd, data = body, userdata = self._sessions[session]}
        __netDispatcher:dispatchEvent(event)
    end
    -- trace("after __buffer:" .. #__buffer)
end

简单说下原理,quick的socketTCP这个类,会定时读取socket里面的数据,该过程发生在onData,每当数据有变化我们就用一个全局的变量去缓存没读完的数据,然后通过固定定义好的结构,一般长度加数据,来读取数据,只有这里的buffer是完整一个包才会抛出一次事件并带上该包得信息,或者这里的buffer一下子是好几个包都会遍历抛出事件,保证数据的完整性,当buffer不满足一个包,或者是两个+半包,对应的结果应该就是不抛和抛出两个事件,并留下剩余的包,直到下次刷到数据,把包补完整了才会再抛出。
还有这里为什么可以直接用lua的变量来处理二进制数据?原因是Lua 对 8 位是友好的: 字符串可以容纳任意 8 位值, 其中包含零 ('\0)。

随着开发过程,逐渐完善本文~这里就不放源码了,望可以经过自己的思考理解这些问题。

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