时隔多日,还是抽时间开始写写。
1.socket粘包问题
关于粘包的概念,可以看下这位仁兄的文章,感觉挺清晰。
http://blog.csdn.net/binghuazh/article/details/4222516
对于我们在lua里面应该要怎么处理呢?
下面给出解决办法~
local __buffer = ""
local function unpack_package(packet)
local size = #packet
-- trace("total size:"..size)
-- 包有问题记录长度不到
if size < 2 then
return nil, packet
end
local s = packet:byte(1) * 256 + packet:byte(2)
-- trace("body size:"..s)
-- 包不完整的情况
if size < s+2 then
return nil, packet
end
return packet:sub(3,2+s), packet:sub(3+s)
end
local function recv_package(last)
local result, last = unpack_package(last)
if result then
return result, last
end
return nil, last
end
function NetworkManager:onData(event)
-- trace("pre __buffer:" .. #__buffer) --如果包不完整这里会有数据
if event.data == "" then
trace("socket closed")
return
end
__buffer = __buffer .. event.data
-- 处理粘包,半包(就是包不完整)
while true do
local data
data, __buffer = recv_package(__buffer)
if not data then
break
end
-- 处理包,这里的事件处理需要自己实现,这里就不详细说,可以直接使用quick自带的事件模型进行处理。
local packet = protobuf.decode("Packet", data)
local cmd = packet.cmd
local session = packet.session
local body = packet.body
local event = {eventType = cmd, data = body, userdata = self._sessions[session]}
__netDispatcher:dispatchEvent(event)
end
-- trace("after __buffer:" .. #__buffer)
end
简单说下原理,quick的socketTCP这个类,会定时读取socket里面的数据,该过程发生在onData,每当数据有变化我们就用一个全局的变量去缓存没读完的数据,然后通过固定定义好的结构,一般长度加数据,来读取数据,只有这里的buffer是完整一个包才会抛出一次事件并带上该包得信息,或者这里的buffer一下子是好几个包都会遍历抛出事件,保证数据的完整性,当buffer不满足一个包,或者是两个+半包,对应的结果应该就是不抛和抛出两个事件,并留下剩余的包,直到下次刷到数据,把包补完整了才会再抛出。
还有这里为什么可以直接用lua的变量来处理二进制数据?原因是Lua 对 8 位是友好的: 字符串可以容纳任意 8 位值, 其中包含零 ('\0)。
随着开发过程,逐渐完善本文~这里就不放源码了,望可以经过自己的思考理解这些问题。