阿诺德在使用ASS导出时,不能识别中文路径以及中文文件名,必须全英文否则不能正常渲染会报错。
建模时如果选中一个面,并未出现法线的2种颜色,而是非常淡的一种黄色的话,就说明这里有2个面重叠。
如果并没有多余的点或线,而N-GON却还是自己连的话,就说明有五边面。
C4D默认的优化功能的距离是0.001CM,除非你特别了解你场景内模型的大小以及点的距离,否则不要随便往上加,会导致毁灭性故障。
在使用贴图制作网孔模型时,会面临诸多问题,比如alpha不能正常穿透,因为材质球可能设置了平铺重复,这种情况下灯光不会穿透该模型,要么材质不重复平铺,要么使用模型制作网孔,个人认为动手做好一些,如果要让贴图的网孔通过置换变得细腻的话,就需要疯狂怼细分,这对计算机资源消耗很严重,而模型却不需要这么多的细分,一个低模加一个细分曲面就能看上去完美。
在使用ASS程序时,勾选创建对象似乎不能正确创建对象,会出错,还不知道是哪里有问题。
建模时如果有一步出错,那么整个项目有可能70%以上甚至90%的时间都是在纠错,备份不能很好的解决问题,如果要解决建模时存在的问题,就必须要头脑清晰,思路明确,这样即使是暴力试错也能较快的解决问题,而且还能领悟深刻。
细分曲面很不好对付,很多看着OK的模型一加细分就各种破面,如果建模基本功不够那么完全没有办法知道是因为什么导致的问题,更别说如何解决,只有无脑试错。
建模本身起手很重要,圆盘起手还是多边形起手,其次思路很重要,在知道目标的前提下卡边挤压什么的都很少出错,做的过程中不出错后面就很少出错,良性循环。
有些异形结构如果在建模时让你为难,不妨试试变形器,其中收缩包裹是用的最多的变形器。
在使用克隆时我发现如果是一个已经封顶的模型,那么就算使用连接+删除也无法正确生成完整的克隆体模型,转换也一样,只有面才能正常,尚不清楚这是什么原理,以及其他方法。
在某些场景下即使有复杂材质,渲染参数设置的比较高,有多的模型,仍能很快渲染,不知道有哪些因素对渲染来说比较耗时,这个还需要一个漫长的过程去偶遇去总结。
C4D中每一个层级都有自己的坐标系统,点线面,模型,文件夹,空对象都有,假如在不方便更改模型坐标轴时,可以打个组对文件夹进行坐标调整。
在使用更少的点线面进行建模时,线真的是越少越好,这有利于布线挖孔卡边,等到后面线多了时,再挖孔卡线就面临可能存在的重叠等问题,在模型确定完成之后可以再给空白地区卡几根线,好让细分不那么拉扯表面。
C4D自带的噪波生成器拿来做粗糙颗粒表面时几乎无法胜任,远没有一张贴图来的效果好,时效快,也就是说噪波生成器在做极小的颗粒细节时是很难的,或者说参数调节需要很正确,往往这是很难的,同样的噪波生成器拿来做圆环拉丝也存在很多问题,拉出来的线不够长,在一个小圆环上都没办法拉出一根完整的线条,所有的拉丝都是断断续续的,我曾经对这个节点寄予厚望,但是现在看来最擅长的还是做一些不规则纹理。
在IPR时载入贴图会非常耗时,比不开启IPR载入耗时更多,所以在需要载入贴图时关闭或暂停IPR,完事了再开。
阿诺德似乎无法很好的使用更多内存,在绝大部分情况下10G止步,在最多的时候也只卡在16G不能使用更多内存,之前个人觉得使用大内存能有效解决因为内存导致的卡顿问题,从现实来看似乎不能很好的调用大内存,不过由于我的是X370初代锐龙平台,兼容性各方面都不太好,这个问题有待以后换平台了再尝试。
建模的成就感要比渲染强,但建模赚的钱没有渲染多。
建模和渲染似乎两头不能并重,在看过的无数教程里,讲建模的最终都只是简单渲染一下,讲渲染的模型似乎都是套娃的,个人觉得双方都不擅长另外一种方式,擅长的领域可以很快搞定,但是不擅长的领域就会多出很多试错的时间,比如我建模2天多有至少80%的时间都是在试错重来,渲染上材质打等却只用了20分钟不到。如果能两头都有一定的成就,且同时有一个领域特别突出,这样的比例是最适合的,比如建模为6,渲染为9。
建模有很多细分领域,比如硬表面,不规则艺术,生活气息风格等,渲染也有很多细分领域,比如风景,自然,超现实,写实等,要有目的的去以某一个点为突破口,一把抓很容易一事无成。
高端的技术不一定赚钱,高端的可量产技术才是赚钱的法宝。
C4D的摄像机对景距是有限制的,如果选择了远景,那么近处就无法显示,反之亦然,在建模时需要看很细微的部分时就需要把景距调整到微小,否则视角太近会被切掉。
C4D R21的内核比R20快很多很多,但MAXON步子迈太大,很多插件现在还没支持到R21,在插件的兼容性上R20是最好的,希望后续这个问题能不再困扰着我,只用一个版本的C4D来工作。
由于模型布线问题导致的面的法线是歪的的时候,使用法线编辑插件调整也不能很好的解决这个问题,所以如果出现了面的法线不正常时,还是要从模型入手去排查问题。
阿诺德的模型材质烘培导出的格式是OBJ,功能相当于废掉!
在使用ASS导出产品时,如果产品材质需要某种光线来表现材质的话,最好就在模型场景打上相应的灯光,然后连带灯光一起导出,这样省时又省力,否则多个模型放在一起场景很乱时就没办法照顾到单一产品的打光了,或者说这样最简单,几乎不需要去额外调整灯光。