《塞尔达:荒野窒息》和《塞尔达:王国之泪》是我近年来玩到最好玩的开放世界游戏,这个开放不是传统意义的那种空洞乏味的超大地图再配上一堆可做可不做的乏味支线任务,这两个是实实在在能让你感受到乐趣的游戏。《塞尔达传说》也是一个很神奇的系列,几十年来,发售了不少作品,却没有一部败笔,让我联想到了约瑟芬铁伊,一生写了八部推理小说,但都保持了高水准,是少有没有败笔的推理小说大师。
我很高兴自己在一个做线下游戏已经模式化,线上游戏皮肤化的今天能玩到这两款让我激动无比的好游戏。
为什么我会觉得好玩,因为它不仅回归了游戏的本质,更注重“玩”而不是看,相比之下我实在欣赏不来《底特律变人》这种类型的游戏,那我真的还不如看电影,像老滚5,塞尔达这种其实更注重的是游戏内的探索和与玩家之间的交互。
我在探索游戏内的海拉鲁大陆时,每发现一处神庙、洞窟或者小岛时,内心是狂喜的,心里想的是这是哪里,我怎么没见过,探索一下肯定有意思;游戏中下雨了,NPC也会奔跑起来去避雨,而不是傻乎乎地站在那里,那跟一个会说话的木桩没两样;我也依然能回味起我一步步登上拉聂尔山后,看到冰龙那种震撼感,太酷炫了,我发现了一条龙啊;再看到林克重新拔出大师剑的那一刻,续写自己宿命的一刻时,我又中二热血了一回。
我当然知道游戏的背后都是人工写的代码,不是生活中真正意义上的“意外惊喜”,看看攻略就啥都知道了,但受制于财力和时间的问题,我没办法去探索现实的世界,曾梦想仗剑走天涯,后因为没钱放弃计划,所以在游戏中感受到探索的乐趣也的确让我很过瘾了。
无论是探索不一样的世界,亦或是学习到新的知识,都能让我感到快乐。
英语里面有一句话叫“You are high maintainance”,maintainance的意思是维持。用比较粗俗的话直译这句英文,就是“你好难搞啊”,其实生活也是一样,生活越到后期越难以“维持”,越来越难搞,这种维持不是说吃不上饭,而是《瓦尔登湖》里面说的那种“人的一生将被琐碎耗尽”。
你吃完饭想休息,但是你还要刷碗吧,明天不能用塑料袋当容器吧;食物不多了,你也要花时间采购,无论是出去买还是点外卖,时间金钱总得出一个吧;衣服脏了,你也必须洗吧,总不能穿脏了一件,就扔了再顺手买一件吧,大部分人可经不起这么造的。我们被迫地需要“维持”生活。
物理学上有个叫“熵”的概念,大意就是一切事情最后会趋于混乱状态,想要“熵”减,就必须进行人为的干预。生活上也是一个道理,人生总是逐步走向失控的,如果想保证人生不失控,我们只能不断地去“维持”,所以成年人都是很累的,因为他们要担起整个生活。
以前我还嘲笑我那些结婚生子的朋友什么毕业之后估计都没完整地看过一本书了吧,后来我猜发现他们带小孩是真的累,是那种生理上心理上的双重疲惫,是我听完都对养孩子产生了三分抵触情绪的累。
渐渐地,我们丧失了探索世界的欲望,好奇心屈居于生活之下,我们越来越不能接受新兴事物了,我们看待新科技的到来感觉就像是十九世纪人们感受到了火车呼啸而过的那种恐惧,我们也成为了我们曾经口中的那个“老古董”。
我们把自己局限在自己熟悉的一亩三分地中,我最直观的感受就是我周围的人无法接受一个跟他们不一样的观点或者逻辑,他们对外在的变化有点麻木。
但这也不能怪谁,毕竟“维持生活”都已经用尽全力了。
那荒野之息或者王国之泪什么时候会让你感到乏味呢,可能就是我在面对最终BOSS的时候,因为该探索的都被探索完了(不过这个游戏的好处在于,一直到现在网上还有不少玩家开发出了新的玩法,整出了不一样的花活,老任这个游戏400块真是卖亏了),我知道打完最终BOSS后不会再有什么新东西了,所以我就没在继续玩了,毕竟游戏本身也有局限性,再千变万化也不如真实生活的花样多。
只是做人不能没有好奇心和盼头,我知道未知是恐惧的,但探索未知也是人生最有意思的一部分。
网上看到过一句话,很受启发,“不要在意别人爱不爱你,重要的是那个永远热爱生活,有好奇心,有探索欲望的自己。”
当林克在海拉鲁大陆探索时,勇气、好奇、友情和爱意贯彻了他对这片土地的探索,愿我们在与生活对线时也是如此。
人生只有一种英雄主义,那就是认清生活后仍旧热爱生活。