答《明末:渊虚之羽》问卷调查
01您心目中的中国风“克苏鲁”是怎样的?
答:我认为不应该使用克苏鲁这个元素。克苏鲁这个偏西方的神话或者地下文化。我们做游戏无非需要一个剧本框架的壳子,比如血缘诅咒的壳子就是人类追求力量探寻禁忌带来灾难,这种事例在现实中也有很多原型,比如日本的帝国主义扩张阶段大量给士兵使用海洛因将士兵变成杀戮机器。克苏鲁的故事壳子就是存在一个不为人知的神秘的神或者力量,故事中的人因为贪婪去招惹或者牺牲到了这些神,结果没用带来好处,反而带来巨大的灾难和堕落。我猜测创作组可能有这方面的思考和考虑,将四川古代神话和明末乱世结合起来。但是我觉得宣传不应该宣传克苏鲁,或者说故事的内核不应该是克苏鲁,而应该体现我们中国人民所熟知的不屈不挠反抗压迫的精神内核,克苏鲁的精神内核更类似于一个小说家或者学者讲述了一段神秘诡异的有趣的故事,带有幻想和想象的特征。所以我在这里提一个意见就是故事的精神内核要改,改成四川人民反抗清妖的屠杀和压迫的故事。因为我们做游戏面对的是中国的市场,讲述一个反抗和抗争的故事说真的符合主旋律,而且乐于为广大的中国人民所接受。
下面就是我个人对这个游戏设定的一些思路,纯属抛砖引玉。我认为设定上,主角是一名大西军成员,大西军攻入四川,本来形势大好,但是明朝腐朽的地主阶级不甘于失败,于是他们联合清妖,获知了古代某种羽化的病变,于是散播给大西军。 开幕,是主角感染了羽化病,但是主角天赋异禀,没有病变成妖怪,反而获得了强化,但是主角失去了记忆,于是主角前面几个地图一路杀杀杀,都是曾经的战友,我们甚至可以放一个妖化的张献忠去打,借助张献忠这些boss场的语音来讲述,明朝的官僚地主是多么的可恨可恶,农民的揭竿而起是多么正义。就这一场演出就可以赚多少人的泪了。当然击败妖化的张献忠最后,他会拜托你挽救大西军。当然还有一只没有病变的大西军队伍,可以作为游戏中一股势力,当然还有清妖势力和明朝官僚地主的势力。然后主角击败最后两个地图,代表明朝地主阶级势力和清妖的两张图,大西军逃出了清妖和明朝地主阶级的包围圈。游戏结束。游戏重点要突出阶级矛盾才是第一位的,地主阶级是不会跟泥腿子大西军政权谈和的,宁可倒向清妖做清妖的狗,只要能维持地主阶级的地位,联合起来坑害农民阶级政权。能把这个内核做出来才能符合广大中国人民受到的教育所相符合。
当然如果你们的投资人有满族人(尤其是以京圈电视圈为主的那帮搞文化产业的),不愿意正视历史。非要把张献忠描写为邪恶势力,那我就要抵制该游戏。张献忠屠四川纯粹就是清朝的宣传,篡改历史,当然各种给人泼脏水了。我觉得大部分中国人受过教育的,基本都能明白上面我说的道理。
02您认为加入何种玩法,会使《明末:渊虚之羽》更加独特?
游戏中有火枪,枪反这个设计我觉得可以,包括后背重击突刺,这些血缘老传统都可以保留。我觉得可以在血缘的基础上加一个玩法。就是敌人多一招冲刺。敌人会放一个远离玩家的动作,然后和玩家拉开距离,向玩家冲刺,在冲刺过程中,玩家走位是无法躲避的,敌人的冲刺会一直指向玩家,只在最后靠近玩家150码距离(这个距离是多少需要设计师去调)才会取消锁定玩家为目标冲锋,同时敌人在冲刺玩家的开始动作,会头顶提示一个危或者冲,这是增加可识别度的设计,这样玩家的应对只有两种方式,一个是看好敌人冲到身边的150码靠近了按闪避,躲开判定球,第二个就是敌人发起冲刺的时候有起手动作,起手动作相对较长,玩家需要悟出来一个时机,释放蓄力重击,在重击伤害判定期间,玩家不会受到冲刺伤害,不会被顶飞,但是其他阶段就会,重击刚好砸到冲过来的敌人,可以当场把敌人砸血缘那种跪下,然后再给一次处决。有一种正面PK的的爽感。可以设计为主角被冲到,会被冲飞,并受到伤害,但是重击反击敌人打到了,可以处决一次敌人,当然可以搞一个印记或者天赋,主角带上可以恢复血量这种。
03您认为《明末》使用哪些元素会更具中国特色?
烧纸。不要低估烧纸。烧纸这个元素在国外火的很。这可是妥妥的中国文化的核心。烧纸是祭奠祖先,祖先英灵化,烧纸可以解决祖先地下缺钱的烦劳,祖先会保佑子孙后代。这才是真正的中国文化的内核。烧纸取代火堆,或者某个技能解锁提升的环节,主角通过给祖先烧纸,不断的解锁天赋和技能,这个设计会非常不错。在游戏里,教外国佬如何正确的烧纸,我觉得也是一种成功的文化输入。youtube上面有老外教人怎么烧纸,几百万播放量。
四川的变脸。变脸就是换贴图,实现起来简单的一逼,还贼有特色,某种小怪会变脸,或者主角会变脸。 省钱又有特色。
还有斗笠、蓑衣这些元素。参见央视版本 笑傲江湖,李亚鹏版本。
04您心目中《明末》的女主角应该是怎样的外貌及装束?
主角不应该身着奇装异服,服装参考 笑傲江湖 任盈盈(许晴饰) 我觉得就挺好的,另外可以让主角半露脸,只露出眼睛。甚至带斗笠也行。不要动嘴,可以省大量的制作量,甚至不应该给主角特写镜头。宣传片开头那种镜头拉近拉远的炫技纯属多此一举,还起到负面作用。考虑到工作量的问题,能够把这些砍掉就给我砍掉。 省钱省制作量。
05对于故事展开,您更倾向碎片化叙事还是正常RPG叙事?
其实不应该有碎片化叙事和正常RPG叙事的问题。魂系列为什么采用碎片化叙事。还不是穷的。制作组有钱的化,用电影化过场各种角色的配合一起演出,不爽么?你以为宫崎英高不想要么?问题是穷啊。 没人没资源,所以宫崎英高想破了脑袋,找到了一条成本最低,叙事效果贼好的方式,那么为什么不采用呢。而且我看了你们场景美术人员的水平不低。魂系列主要是通过场景美术营造一种分为和世界观,然后里面各种事物的逻辑自洽,再配合碎片化文字叙事,让钻研的玩家去脑补。正常RPG叙事,问题就是制作流程复杂,需要的工种多,需要的钱多,人多,资源多。咱不是还是穷么?
06您还有哪些意见和建议?
都在上面了。
07您是否愿意参加核心玩家测试?
愿意。