OpenGL基本图元绘制实操
基于Mac OS系统,我们需要新建一个mac OS的app,并且导入OpenGL的框架还有平台工具框架OpenGL.framework
和GLUT.framework
!
接着我们需要导入其它东西,例如GLTools.h
和glew.h
等(这些东西会包含在后面的demo里面)。接着,设置头文件的search就好了,打开Build Settings
搜索Header Search Paths
,拖入我们include下的上面两个头文件的路径就OK了,至此,配置就ojbk了!开始干活...
需要用到的库和头文件
#include "GLTools.h"
#include "GLMatrixStack.h" //矩阵的工具类,可以利于GLMatrixStack 加载单元矩阵/矩阵相乘/压栈/出栈/缩放/平移/旋转
#include "GLFrame.h" //矩阵工具类,表示位置,通过设置vOrigin, vForward, vUp等
#include "GLFrustum.h" //矩阵工具类,用来快速设置 正/透视投影矩阵,完成坐标从3D->2D映射过程
#include "GLBatch.h" // 三角形批次类,帮助类,利用它可以传输顶点/光照/纹理/颜色数据到存储着色器中
#include "GLGeometryTransform.h" //变换管道类,用来快速在代码中传输视图矩阵/投影矩阵/视图投影变换矩阵等
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
需要定义的属性和类
#pragma mark ---- 定义属性
//存储着色器管理器
GLShaderManager shaderManager;
//模型视图矩阵
GLMatrixStack modelViewMatrix;
//投影矩阵
GLMatrixStack projectionMatrix;
//管擦着视图坐标
GLFrame cameraFrame;
//设置图形环绕时,视图坐标
GLFrame objectFrame;
//设置图元绘制时的投影方式
GLFrustum viewFrustum;
//点图元容器
GLBatch pointBatch;
//线段图元容器
GLBatch lineBatch;
//连线图元容器
GLBatch lineStripBatch;
//闭合连线图元容器
GLBatch lineLoopBatch;
//三角形图元容器
GLBatch triangleBatch;
//共用顶点的三角形图元容器
GLBatch triangleStripBatch;
//围绕一个圆点,共用相邻顶点的三角形图元容器
GLBatch triangleFanBatch;
//几何变换管道
GLGeometryTransform transformPipeline;
GLfloat vGreen[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f};//绿色
GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//红色
GLfloat vBlack[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};//黑色
//跟踪效果步骤 ,记录用户按空格的次数,用来显示渲染不同的图形
int nStep = 0;
编写需要注册的函数,几个重要的函数
-
void SetupRC()
:自定义函数,设置你需要渲染的图形的相关顶点数据/颜色数据等数据装备工作
/// 此函数在呈现上下文中进行任何必要的初始化
void SetupRC()
{
//设置灰色背景
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f);
//初始化管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//开启深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//设置变换管线以下使用两个矩阵堆栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
//设置视角
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
// 定义三个顶点
GLfloat vCoast[9] = {
3, 3, 0,
0, 3, 0,
3, 0, 0
};
//用点的方式
//参数1 :表示使用的图元样式
//参数2 :顶点数
//参数3 :纹理坐标(可选)...
pointBatch.Begin(GL_POINTS, 3);
//复制顶点坐标进内存
pointBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
//结束,表示已经完成数据复制工作
pointBatch.End();
//通过线的方式
lineBatch.Begin(GL_LINES, 3);
lineBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineBatch.End();
//通过线段的形式
lineStripBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 3);
lineStripBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineStripBatch.End();
//通过线环的样式
lineLoopBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 3);
lineLoopBatch.CopyVertexData3f(vCoast);
lineLoopBatch.End();
//通过三角形创建金字塔
GLfloat vPyramid[12][3] = {
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, -2.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f,
-2.0f, 0.0f, 2.0f,
-2.0f, 0.0f, -2.0f,
0.0f, 4.0f, 0.0f
};
//通过GL_TRIANGLES 每三个顶点定义一个新的三角形
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 12);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vPyramid);
triangleBatch.End();
//三角形扇形--六边形
GLfloat vPoints[100][3];
int nVerts = 0;
//设置半径
GLfloat r = 3.0f;
//设置原点
vPoints[nVerts][0] = 0.0f;
vPoints[nVerts][1] = 0.0f;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
for (GLfloat angle = 0; angle < M3D_2PI; angle += M3D_2PI / 6.0f) {
//数组下标自增(每自增一次就表示一个顶点)
nVerts++;
/*
弧长=半径*角度,这里的角度是弧度制,不是平时的角度制
既然知道了cos值,那么角度=arccos,求一个反三角函数就行了
*/
//x点坐标 cos(angle) * 半径
vPoints[nVerts][0] = float(cos(angle)) * r;
//y点坐标 sin(angle) * 半径
vPoints[nVerts][1] = float(sin(angle)) * r;
//z点的坐标
vPoints[nVerts][2] = -1.0f;
}
//结束扇形,前面一共绘制7个顶点(包含圆心),不添加闭合点,则三角扇形是无法闭合的。
nVerts++;
vPoints[nVerts][0] = r;
vPoints[nVerts][1] = 0;
vPoints[nVerts][2] = 0.0f;
//加载,GL_TRIANGLE_FAN,以一个圆心为中心呈扇形排列,共用相邻顶点的一组三角形
triangleFanBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 8);
triangleFanBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleFanBatch.End();
//三角形条带,圆柱环
//顶点下标
int iCounter = 0;
//半径
GLfloat radius = 3.0f;
//从 0 度~ 360度,以0.3弧度为步长
for (GLfloat angle = 0.0f; angle <= (2.0f * M3D_PI); angle += 0.3f) {
//获取圆形的顶点X,Y
GLfloat x = radius *sin(angle);
GLfloat y = radius *cos(angle);
//绘制拼接的两个三角形(它们的想,y顶点一样,只有z点不一样)
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = x;
vPoints[iCounter][1] = y;
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
}
//结束循环,在循环末尾生成两个拼接三角形
vPoints[iCounter][0] = vPoints[0][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[0][1];
vPoints[iCounter][2] = -0.5;
iCounter++;
vPoints[iCounter][0] = vPoints[1][0];
vPoints[iCounter][1] = vPoints[1][1];
vPoints[iCounter][2] = 0.5;
iCounter++;
// 加载 GL_TRIANGLE_STRIP 共用一个条带上的顶点的一组三角形
triangleStripBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, iCounter);
triangleStripBatch.CopyVertexData3f(vPoints);
triangleStripBatch.End();
}
-
void RenderScene()
:自定义函数,通过glutDisplayFunc(函数名)
注册为显示渲染函数,当屏幕发生变化/或者开发者主动渲染会调用此函数,用来实现数据->渲染过程
/// 召唤渲染,每次有改变都要重新渲染
void RenderScene()
{
//清空当前画布,每次渲染之前必须做
//GL_COLOR_BUFFER_BIT :颜色
//GL_DEPTH_BUFFER_BIT :深度
//GL_STENCIL_BUFFER_BIT :模版
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
//获取视角矩阵
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后就存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
M3DMatrix44f mObjectFrame;
//只要使用 GetMatrix 函数就可以可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个海曙可以进行二次重载。
//可以用来给GLShaderManager的使用
//可以获取顶部矩阵的顶点副本数据
objectFrame.GetCameraMatrix(mObjectFrame);
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
/*
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个4 * 4变换矩阵
参数3:颜色值,红色
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vRed);
switch (nStep) {
case 0:
glPointSize(10.0f);//设置点大小
pointBatch.Draw();
glPointSize(1.0f);//恢复原来大小
break;
case 1:
glLineWidth(5.0f);//设置线宽
lineBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 2:
glLineWidth(5.0f);
lineStripBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 3:
glLineWidth(5.0f);
lineLoopBatch.Draw();
glLineWidth(1.0f);
break;
case 4:
DrawWireFrameBatch(&triangleBatch);
break;
case 5:
DrawWireFrameBatch(&triangleStripBatch);
break;
case 6:
DrawWireFrameBatch(&triangleFanBatch);
break;
default:
break;
}
//出栈,还原到以前的视图模型矩阵(单位矩阵)
modelViewMatrix.PopMatrix();
//进行缓冲区交换
glutSwapBuffers();
}
-
void ChangeSize(int w, int h)
窗口改变大小,或者刚刚创建,都需要使用窗口设置视口和投影矩阵
//窗口更改大小,或者刚刚创建,无论哪种情况,我们都需要
//使用窗口维度设置视口和投影矩阵
void ChangeSize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
//创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.f);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//调用顶部载入单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
}
-
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
:监听特殊键位操作(上下左右等)
/// 特殊键位处理(上,下,左,右移动)
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if (key == GLUT_KEY_UP) {
//围绕一个指定的X,Y,Z轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
//围绕一个指定的X,Y,Z轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
//围绕一个指定的X,Y,Z轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
//围绕一个指定的X,Y,Z轴旋转
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
glutPostRedisplay();//开启重绘
}
-
void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)
监听空格按钮
//根据空格次数,切换不同的"窗口名称"
void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key == 32)
{
nStep++;
if(nStep > 6)
nStep = 0;
}
switch(nStep)
{
case 0:
glutSetWindowTitle("GL_POINTS");
break;
case 1:
glutSetWindowTitle("GL_LINES");
break;
case 2:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_STRIP");
break;
case 3:
glutSetWindowTitle("GL_LINE_LOOP");
break;
case 4:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLES");
break;
case 5:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_STRIP");
break;
case 6:
glutSetWindowTitle("GL_TRIANGLE_FAN");
break;
}
glutPostRedisplay();
}
抽离绘制复杂图元的函数
-
void DrawWireFrameBatch(GLBatch *vBatch)
根据图元容器,绘制图元
void DrawWireFrameBatch(GLBatch *vBatch)
{
//参数列表参考:http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/23747081
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vGreen);
vBatch->Draw();
//画黑色边框
//偏移深度,在同一位置要绘制填充和边线,会在z产生冲突,所以要偏移
glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
//画反锯齿,让黑边丝滑
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//绘制线框几何黑色版,三种模式,实心,边框,点,可以作用在正面,背面,或者两面
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为线框模式,实现线框渲染
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//设置线条宽度
glLineWidth(5.0f);
//绘制平面着色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),vBlack);
vBatch->Draw();
//复原原本的设置
//通过调用glPolygonMode将多边形正面或者背面设为全部填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
glLineWidth(1.0f);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
}
main函数调用,里面需要初始化GLUT的环境,确认glew库是否能初始化,配置项目能正常使用OpenGL框架
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
//申请一个颜色缓存区,深度缓存区,双缓存区,模版缓存区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//设置window的尺寸
glutInitWindowSize(900, 600);
//创建window名称
glutCreateWindow("GL_POINTS");
//注册尺寸改变的回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//注册点击空格的回调函数
glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
//注册特殊键位回调函数(上下左右)
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//注册渲染刷新显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//判断是否能初始化glew库,确保项目能正常使用OpenGL框架
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n",glewGetErrorString(err));
return -999;
}
//初始化绘制
SetupRC();
//开始runloop运行循环
glutMainLoop();
return 0;
}
各种图元绘制效果
-
点阵
-
线
-
连线不闭合
-
连线闭合
-
三角形金字塔(三角锥)
-
三角组合圆环
-
三角组合六边扇
-
大合集