OpenGL入门详解

假设你已经对OpenGL有了基本的了解,知道OpenGL的渲染管线等。

1.创建渲染缓冲区

Gluint m_renderbuffer;//创建一个渲染缓冲区对象

glGenRenderbuffers(1, &m_renderbuffer);//创建一个渲染缓冲区对象

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_renderbuffer);//将该渲染缓冲区对象绑定到管线上

2.创建帧缓冲区

Gluint m_framebuffer;//创建帧缓冲区对象

glGenFramebuffers(1, &m_framebuffer);//创建一个帧缓冲区对象

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_framebuffer);//将该帧缓冲区对象绑定到管线上

g lFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, m_renderbuffer);//将创建的渲染缓冲区绑定到帧缓冲区上,并使用颜色填充

3.设置视口的大小

glViewport(0, 0, width, height);//定义视口的大小

4.创建顶点着色器

Gluint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

5.创建片段着色器

Gluint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

6.指定着色器源代码

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, 0);//source代表要执行的源代码字符串

glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, 0);//同上

7.编译着色器

glCompileShader(vertexShader);

g lComplieShader(fragmetnShader);

8.检查编译是否成功

GLint compileSuccess;

glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS,&compileSuccess);//查看编译着色器是否成功

9.如果发生错误,记录出错信息

if(compileSuccess == GL_FALSE){

GLchar message[256];

glGetShaderInfoLog(vertexShader, sizeof(message), 0, &message[0]);

std::cout <<message;

exit(1);

}

10.创建渲染源程序

10.1

Gluint programHandle = glCreateProgram();//创建一个渲程序

10.2向源程序中添加源程序

glAttachShader(programHandle, shaderHandle);

10.3链接源程序

glLinkProgram(programHandle);

10.4检查源程链接是否成功

GLint linkSuccess;

glGetProgramiv(programHandle, GL_LINK_STATUS,&linkSuccess);

if(linkSuccess == GL_FALSE){

GLchar message[256];

glGetProgramInfoLog(programHandle, sizeof(message), 0, &message[0]);

std::cout << message;

exit(1);

}

10.6顶点结构体

stuck Vertex{

float Position[2];

float Color[4];

const Vertex vertices[] = {

{{-0.5, -0.866}, {0.5, 1, 0.5, 1}},

{{0.5,-0.866},{0.2,0.6,0.5,1}},

{{0,1},{0.6,0.1,0.8,1}},

{{0.5,-0.866},{0.5,0.5,0.5,1}},

{{1.5,-0.866},{0.5,0.5,0.5,1}},

{{1.5,-0.866},{0.5,0.5,0.5,1]},

{{1,0.4},{0.5,0.5,0.5,1}}

}

10.7着色器

10.7.1顶点着色器

#define STRINGIFY(A) #A

const char * SimpleVertexShader = STRINGIFY{

attribute vec4 Position;//位置,vec4说明有4个点组成,attribute表示属性,有程序提供输入值

attribute vec4 SourceColor;//原颜色,RGBA

varying vec4 DestinationColor;//目标颜色,输出值,用来传递到片段着色器,vary表示可变输出量

uniform mat4 Projection;//投影矩阵,mat4表示一个4*4的矩阵,uniform表示统一的,不变的,每个顶点都是固定的

uniform mat Modelview;//模型矩阵

void main(void){

DestinationColor = SourceColor;//简单的将原颜色付给目标颜色

gl_Position = Projection * Modelview * Position;//通过矩阵乘法获得目标位置,gl_Position是OpenGL ES内定的值,必须指定

}

};

10.7.2片元着色器

const char * SimpleFragmentShader = STRINGIFY{

varying low vec4 DestinationColor;//由顶点着色器传入,loop表示低精度

void main(void){

gl_Fragcolor = DestinationColor;//片元颜色,g l_FragColor也是OpenGL ES内定的,必须指定

}

};

10.8开始渲染

10.8.1填充(清理)屏幕

glClearColor(0.1f, 0.9f, 0.5f, 1);//指定填充屏幕的RGBA值

g lClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//指定要清除那些缓冲区,GL_COLOR_BUFFER_BIT表示颜色缓冲区,DEPTH深度 STENCIL模版

10.8.2从着色器代码中获取属性信息

GLuint m_sampleProgram = programHandle;

GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(m_sampleProgram, "Position");

GLuint colorSlot = glGetAttribLocation(m_sampleProgram, "SourceColor")

10.8.3开启顶点属性数组

glEnableVertexAttribArray(Position);

glEnableVertexAttribArray(colorSlot);

10.8.4为着色器属性复制

GLSize stride = sizeof(Vertex);

const GLvoid *pCoords = &vertices[0].Position[0];//顶点数组中的位置数组首地址

const GLvoid *pColors = &vertices[0].Color[0];//顶点数组中的颜色数组首地址

glVertexAttributePointer(positionSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FAULS, stride, pCoords);

glVertex AttributePointer(colorSlot,2, GL_FLOAT, GL_FAULS, stride, pColor);

10.8.5渲染顶点

glSize vertextCount = sizeof(vertices)/sizeof(vertex);//顶点的个数

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, VertexCount);

10.8.6渲染完毕,关闭顶点数组

glDisableVertexAttribArray(positionSlot);

glDisableVertexAttribArray(colorSlot);

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