在游戏开发者大会上,Valve 的 Alex Vlachos 透露他们在未来几周内将发布一个渲染插件以及它的源代码,这个插件可以更加有效地呈现 VR 场景。这个插件的效果可能让一些便宜的、老的显卡,甚至包括 2012 年 680 代 的英伟达显卡都能运行 SteamVR,这样可以促进 Valve 的推广。
“只要GPU可以达到45赫兹,我们希望大家能够运行 VR ,” Vlachos 在演讲中说,“我们推荐的配置是970,比如Oculus,但是我们希望能使用小一点 GPUs,因为我们试图节约成本”。
Oculus 和 Valve 都没有规定在各自的 VR 平台上运行的“最低”配置。他们发布的是一个“推荐”配置。消费者和开发人员都被告知 PC-powered 头戴式设备至少需要一个 NVIDIA GTX 970 或者 290 AMD 系统达到 90 赫兹来运行 VR 。这意味着显卡从Rift- or Vive-ready 电脑中提取出一连串的图片,每秒 9 0几张图片从眼前经过,从而让大脑能够感知到一个神奇的虚拟世界。推荐的配置意味着 VR-ready 电脑中最昂贵的单一组件大约在 300-400 美元之间。高成本的组件让能够运行VR的整个电脑的价钱提高到1000美元以上。
如果 Valve 和 Rift 要求的“最低”配置可以降低,但每秒仍可以达到90帧这神奇的数字,那么会有更多用户选择将他们带回家。举个例子,专业的电脑玩家,花了800美元买了一个Vive,用自己现有的达到最低配置的电脑来运行,但是他们在虚拟现实中的视觉效果可能不会像使用“推荐”配置那么好,但也不会糟糕得让人反胃。
在 Vlachos 的演讲中,他为适应低配电脑提出了一系列组合方案,本质上就是渲染图像时使用一些简化的手段让VR更容易被感知。如果高质量的视觉跟踪传感器未来应用到VR头戴式设备上,类似这样的技术可以进一步减少 VR 图像需要的配置标准,只需要在眼睛的正前方呈现图像即可。Vlachos 提到的方法,并不依赖视觉追踪。
“我可以用 680 来运行 Aperture ,在配置较低的情况下不会丢帧,这对我来说,就是这个概念足够的证据。”Vlachos 说,“大多数我们在 VR 中看到的图像没有 Aperture 那么密集,所以我们应该可以在低配置的情况下能够很好地去感受VR。”