unity EditorWindow 编辑器开发 Sprite 引用检索(一)

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在游戏开发过程中,美术资源会经常变动,例如删除、更改、添加等,有时为了看效果,会临时性添加一些资源,时间久了,可能就会产生一些无用对象,比如空引用等,这些无用对象不仅会影响程序运行效率,也会对后期优化与打包产生影响。还有一些未用到的图片,对打包后的文件大小也有影响。

本文首先尝试解决的是第一个问题,针对场景中的空引用,未激活图片组件,未激活图片对象进行整理(注:笔者的工作背景为使用Sprite搭建界面及游戏场景,所以此方案也是有针对性,至于对UGUI的检索,可以根据需要自行修改源码,或者有时间笔者出一期针对UGUI的检索)

先上效果图


初始界面.png
搜索结果.png

首先定义三个链表,三个二维数组

 //定义三个链表,分别存放空引用,未激活图片组件与未激活图片对象;
    List<SpriteRenderer> Empty_sprite = new List<SpriteRenderer>();
    List<SpriteRenderer> Disenable_sprite = new List<SpriteRenderer>();
    List<SpriteRenderer> Disenable_obj = new List<SpriteRenderer>();
    //定义三个二维数组,用于绘制三个滑动区域;
    private Vector2 m_ScrollPosition;
    private Vector2 m_ScrollPosition_0;
    private Vector2 m_ScrollPosition_1;

绘制检索按钮,检索场景中所有带有SpriteRenderer 组件的对象

if (GUILayout.Button("搜索"))
        {
            check();
        }
 /// <summary>
    /// 检索所有带有  SpriteRenderer  组件的对象
    /// </summary>
    void check()
    {
        SpriteRenderer[] sprite = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(SpriteRenderer)) as SpriteRenderer[];
        Debug.Log(sprite.Length);
        Empty_sprite.Clear();
        Disenable_sprite.Clear();
        Disenable_obj.Clear();

        for (int i = 0; i < sprite.Length; i++)
        {
            EditorUtility.DisplayProgressBar("空图片整理中", sprite[i].name, (float)i / (float)sprite.Length);
            if (sprite[i].sprite == null)
            {
                Empty_sprite.Add(sprite[i]);
            }
            if (sprite[i].enabled == false)
            {
                Disenable_sprite.Add(sprite[i]);
            }
            if (sprite[i].gameObject.activeSelf == false)
            {
                Disenable_obj.Add(sprite[i]);
            }
        }
        Debug.Log("完成引用检索");
        EditorUtility.ClearProgressBar();
    }

添加清除组件与清除对象方法,以便后面可以一键清理

/// <summary>
    /// 清除 SpriteRenderer组件
    /// </summary>
    /// <param name="_sprite"></param>
    void remove_sprite_Component(List<SpriteRenderer> _sprite)
    {
        for (int i = 0; i < _sprite.Count; i++)
        {
            EditorUtility.DisplayProgressBar("图片组件清理中", _sprite[i].name, (float)i / (float)_sprite.Count);
            DestroyImmediate(_sprite[i].gameObject.transform.GetComponent<SpriteRenderer>());
        }
        Debug.Log("完成图片组件清理");
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        //清除完重新检索
        check();
    }

    /// <summary>
    /// 清除对象
    /// </summary>
    /// <param name="_sprite"></param>
    void Delete(List<SpriteRenderer> _sprite)
    {
        for (int i = 0; i < _sprite.Count; i++)
        {
            if (_sprite[i])
            {
                EditorUtility.DisplayProgressBar("对象清理中", _sprite[i].name, (float)i / (float)_sprite.Count);
                DestroyImmediate(_sprite[i].gameObject);
            }
        }
        Debug.Log("完成对象清理");
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        //清除完重新检索
        check();
    }

绘制对应链表对象,并添加清除组件与清除对象按钮

//绘制空引用对象链表
        if (Empty_sprite.Count > 0)
        {
            for (int i = 0; i < Empty_sprite.Count; i++)
            {
                GameObject obj = EditorGUILayout.ObjectField(Empty_sprite[i], typeof(GameObject), true) as GameObject;
            }

        }
        EditorGUILayout.EndScrollView();
        GUI.color = Color.red;
        if (GUILayout.Button("清除组件(不可逆)"))
        {
            remove_sprite_Component(Empty_sprite);
        }
        if (GUILayout.Button("清除对象(不可逆)"))
        {
            Delete(Empty_sprite);
        }
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