在Unity中,Animator组件是用于控制动画状态机的,它允许你根据游戏逻辑来播放不同的动画。以下是Animator组件的一些基本用法和特性:
动画状态机(Animator State Machine): Animator组件使用一个状态机来管理动画状态之间的转换。你可以在Animator窗口中创建状态机,并定义不同的状态以及它们之间的转换条件。
动画层(Animation Layers): 你可以在Animator组件中添加多个动画层,用于管理不同的动画集。每个层都可以有自己的状态机,允许你同时播放多个动画。
参数(Parameters): Animator使用参数来控制状态转换。你可以在Animator组件中添加各种类型的参数,如布尔值、整数、浮点数和触发器。
状态转换(State Transitions): 在状态机中,你可以设置状态转换的条件,这些条件可以基于时间、参数值或事件。
子状态机(Sub-state Machines): 你可以创建子状态机来组织复杂的状态逻辑。子状态机可以被多个父状态机引用。
IK(Inverse Kinematics): Animator组件支持IK,允许你自动计算角色的手臂和腿部的位置,以适应不同的动画和环境。
脚本控制: 你可以使用C#脚本来控制Animator组件,如播放动画、设置参数值或触发动画事件。
动画事件(Animation Events): 在动画剪辑中,你可以添加事件,这些事件在播放到特定时间点时触发,可以用来执行脚本中的代码。
Avatar(角色绑定): Animator组件需要一个Avatar来绑定到角色的骨骼上,确保动画能够正确地应用到模型上。
Humanoid Rig: 对于人类角色,Unity提供了Humanoid Rig,它定义了一组标准的骨骼和肌肉,使得动画更加自然和逼真。
以下是一个简单的示例,演示如何在C#脚本中使用Animator组件播放动画:
在这个示例中,AnimationController脚本通过检查玩家是否按下W键来设置一个布尔参数,这个参数用于控制Animator状态机中的转换。你可以根据需要调整参数名称和逻辑条件。
记住,为了使Animator组件正常工作,你需要在Unity编辑器中设置好Animator Controller,定义好状态机、状态、转换和参数。此外,确保Animator组件附加到具有Animator Controller和正确Avatar的角色或对象上