【前言】
有网友问,下面这个模型如何制作。网友的照片拍得不错,正视图和顶视图比较准确。一般情况下,基本上有两个视图就能准确确定模型的外形。说实在的,用MOI3D(RHINO简化版)也可以制作,但网友坚持要用RHINO,它们制作的思路是一样的。
本文将使用RHINO和C4D两种建模方式,简单谈谈这种模型的制作思路。
【制作】
一、导入参考图: 导入和对齐参考图。
二、RHINO的NURBS建模:
这个模型最关键的就是如何能做到曲面衔接圆滑处理,其他比较容易。
三、C4D的多边形建模:
1、导入和对齐:
2、建模:
【后记】
1、最近,真的很忙。一边忙于单位工作;一边照顾两边老人;一边忙于网友催我更新渲染器笔记文章,还要回答网友的问题。没有办法,我只有避轻就重了。有点时间,就写一篇理论方面的文章,网友问题的文章我只能往后拖。年近半百的人,比不上年轻人,有时间,有精力啊。我这个岁数上有老,下有小,承受着很大的压力。年轻的时候看过一个电影《人到中年》,当时,没有什么感觉,现在回想起来,感同身受啊!所以,网友的问题,我也尽可能回答,如果不回答,网友也不要埋怨,毕竟精力有限!
2、我今年主要研究方向是“建模和渲染”,所以,不涉及的问题,我也不回答,没有精力!我已经编写了CORONA、THEA、OCTANE渲染器学习笔记,网友还要求我再写MAXWELL和REDSHIFT、ARNOLD等渲染器,暂时不写了,多而不精啊!我就用上面三个渲染器为例,来为初学者普及渲染相关知识吧。我想你如果有上述渲染器知识,那么新渲染器你很快就会入手。如果有空余时间,年底左右,再写其他渲染器。目前,渲染器学习笔记系列开始研究贴图知识了,我在上一篇《软件插件介绍之三十二 : RizomUV》中研究了贴图的一个重要问题:对位。接下来,将为大家谈谈贴图涉及的线性工作流、贴图纹理类型和位深等知识。总之,渲染涉及贴图,考虑问题就要多,否则就容易出错!
3、还有的朋友让我继续写SP和SD技术。正好涉及到贴图问题了,借机会研究一下PBR渲染技术。SP和SD制作的基于PBR贴图纹理,你可不要直接拿来就用,有些贴图可以通用,有些就不通用。首先看你的渲染器是否支持PBR技术,比如C4D中的传统物理渲染器就不支持,而PRORENDER支持就很好。其次,PBR的贴图纹理如何调用,PBR有两种模式,高光模式和金属模式;法线贴图也有两种类型,openGL和DX类型,你可别弄反了。PBR基于物理渲染技术,当初是为了满足实时快速渲染,还要逼真写实的要求下,开发的,它属于在线渲染器。所以,现在的游戏和虚拟引擎都使用这个快速渲染技术。而我们现在使用三维软件渲染器都是离线式渲染,如何能共用?需要好好研究用之。
4、随着研究深入,我现在越来越发现图文缺点,不易理解,编写麻烦。用图文讲解技术和理论知识还可以,的确便于思考和查找。但涉及到渲染和动画方面研究,用图文不直观,浪费很多文字和图文,也不如演示一下容易明白。所以,以后我的文章将逐步配合视频进行辅助,到最后以视频为主,文字为辅。我也将寻找新的传播平台。不知道网友有什么建议?