游戏中的舒适: 安全,柔和及满意的需求探索(四)

游戏社交

本文翻译自2017年秋季由Horseshoe项目组设计师进行的一项分析的简要总结,论文的参与者如下。参与者:Tanya X Short, Kitfox GamesAnthony Ordon, ArenaNet, Dan Hurd, Playful CorpChelsea Howe, Owlchemy Labs, Jake Forbes, Star StableSquirrel, Eiserloh, Rodents of Unusual Size, Joshua Diaz, ArenaNetDaniel Cook, Spry Fox 主持人: Ron Meiners, Far Flung Socks如需要阅读完整论文,请访问Horseshoe项目网站 https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph17r3.htm本期内容将接续之前游戏中的舒适: 安全,柔和及满意的需求探索(三)的内容进行论文后续部分的翻译。

8. 舒适的社会学机制

马斯洛高层次需求中,与他人建立社会联系是其中非常重要的一个方面。虽然NPC确实为玩家提供了练习构建社会关系的途径,但我们目前的弱模拟性AI决不会取代与真实人物的真实关系。为此,我们需要研究多人游戏的舒适系统。


8.1 舒适互动的挑战

虚拟环境对促进舒适感提出了独特的挑战。在线游戏可以说是天生就是非人性化的。

● 陌生人:在线游戏玩家往往是陌生人。我们不认识也不信任大多数陌生人,在陌生人周围,人们往往都会启动防御模式相处。

● 缺乏持续的身份认证:当玩家知道他们再也不会再见到他人时,他们可能会降低他们与人相处的空间、道德和法律底线。你需要建立强有力的利社会行为系统,否则玩家立即就会成为一群诅咒和平民暴徒的荒芜之地。看看Twitter(如果你在中国,可以看看微博上的网络暴力)。

● 低信息量通信:现实世界中人类交互中存在的大多数不能准确地或者根本无法在游戏中模拟。面部表情,语调,甚至是对话的停顿都失去了。不友好的行为,比如欺骗,不管是玩家自己认为的,还是事实的确如此,都会破坏玩家体验的舒适感。


8.2 使用舒适的规范来引导更好的社区

目前的主要多人游戏设计模式使用有限的资源,高风险和危险的世界来推动玩家之间的竞争行为。在这些环境中的最佳策略是将其他陌生人视为必须避免或摧毁的敌人。这是“战斗或逃跑动机不断的重演。

舒适的游戏选择应该是丰富、安全和平和的,这会促进合作和信任的互动。由此产生的利社会环境可以转换玩家对其他玩家的态度。舒适的社交游戏设计应当重点突出玩家间的合作和支持而不是相互攻击。这会让你的游戏中产生连续性的社交团体。以下这些步骤将会在这个社交团体形成的过程中出现:

● 游戏设计机制促进承诺并鼓励信任的社会规范。

● 这导致更少的失败重试的循环,使玩家放下心防。

有关系往来的玩家往往会增加他们关系的深度。

● 随着时间的推移,舒适的空间会产生更强大的友谊。

社会规范的目标是:在设计一个温馨的社区时,问问自己,你已经设置了哪些社会系统和信号来鼓励以下社区规范。专注于你可以做的积极的事情。

● 礼貌:我们对彼此很友好。

● 同意:征求玩家同意。例如开始一局游戏时允许玩家退出。

● 互相帮助:如果有人需要帮助,社区中的玩家将伸出援助之手。

● 免于威胁:如果存在威胁,社区是安全的避难所。

● 情感支持:有时候人们会有糟糕的一天。社区中的成员可以提供一个可以哭泣的肩膀。

● 庆祝友好关系的诞生:社区鼓励玩家之间建立关系,并且鼓励玩家成为好朋友。

● 修补人际关系,而不是轻易断交:人们会犯错误,有时会有人受到伤害。社区鼓励大家在吵架或不愉快的时候想办法解决来修补关系。

制定规范的工具:有些系统值得加入以促进社会规范。你不需要接受社区带来的东西。你可以塑造它。

● 行为准则:让玩家同意你希望的游戏行为准则。这在很多时候非常有用。

● 针对用户行为的即时反馈系统:制定针对行为的系统,而不是将玩家打上坏蛋、恶人之类的标签的系统。声誉标签会最终创造一个坏的行为被大众接受的社会形态。相反,及时通知玩家他们已经做了一些违反规范的事情,并让他们知道违规行为是什么以及如何改进会对形成良好的社区起到非常大的帮助。

● 在游戏场景中增强规范:如果慷慨是一个目标,那么就创造出对其他人慷慨的任务。虽然使用过度强大的外部奖励存在风险,但如果仅仅是表示规范趋向的程度,并无不可。

注意导入规范:通常你会从默认文化中导入任意规范,这些会意外地破坏舒适的氛围。其中有许多与性别,种族,年龄和阶级有关。即使是RPG Alignments等传统也可能存在问题。例如,在D&D中可能有混沌邪恶角色。但是当这个角色扮演这个标准时,社区的其他人就会受到影响。

关于在竞争性游戏中舒适的注意事项:尽管在线竞技游戏可能伤害友谊的形成,但基于团队的游戏仍然有舒适的空间。考虑在团队成员没有战斗的时候为他们创造温暖和欢迎的空间。给他们一个地方,努力加深彼此之间的关系。


8.3 升级选择性交互层

权限设置也许是防止社交舒适度灾难最重要的工具。让玩家和他人偶然陷入不愿意发生的交流是非常容易的。

● 呼叫和响应互动:一个玩家选择向一个群体广播请求(如果群体比另一个人大,则是最好的),其他玩家可以选择接受呼叫并作出回应,但不会受到期望的负担。

● 投资层次:在这个“社交洋葱”模型中,玩家交流是从非互动层面开始的。玩家可以自行决定选择与个人或公众层互动,随着游戏的深入而尝试风险更高的交流。

● 1对1的互动可以晚些时候:在1对1的社交情况中,有一种集中注意力和适度亲密性的义务。即使是倾听也是一种情绪劳动。如果为了构建舒适的交流环境,应当使1对1的交流成为选择性而非必须的,并且只有选择了更高级别的关系(例如声明相互友谊)的人才能进行。

● 使用邀请来升级关系:要求和命令可能会产生不愉快的回应义务。而邀请其他玩家到某个地点或参加某项活动则会创造一个可以选择退出的机会。团体邀请对新的社交关系形成很有帮助。个人邀请对中高亲密关系形成有好处。

● 小型合作组织可以促进升级:鼓励小型团体之间密集,频繁的互动。通过将玩家组队(通过公会或配对),队员们在比赛时会定期碰到另一队队员。这逐渐增加熟悉度,认可度,共享体验感(所有舒适因素)。该组织的一些成员自然会选择建立深度关系。

● 选择宽容沟通渠道:信任在关系产生之后,往往要很长时间才能建立。因此,关系早期的幽默可能会非常伤人。但是后来,一旦玩家彼此认识,幽默就成为信任的信号。我们可以开很傻玩笑不会走心;我们可以分享关于我们自己的私密和可怕的细节,而不会有被拒绝的风险。因此,在早期沟通方式被限制的情况下,小团体或朋友对朋友的频道需要更加宽容。否则,温馨的信任不会蓬勃发展。

● 黑名单:当尝试建立关系失败之后,黑名单机制是一种必要的“罪恶”。但是最好避免对玩家的体验造成干扰。白名单和层次递进的权限可能更加自然和有效。

欲了解更多信息,请参阅以前的项目马蹄报告游戏设计模式,方便陌生人成为“朋友”


8.4 低成本的社会互惠

低风险的社交互动可以感到舒适。当你向一个微笑的路人点头或向朋友挥手时,你正在以不费力气就不会被拒绝的方式来满足你的社交需求。低成本互惠的工具:

● 积极的表情:有一个表情系统,专注于积极的信号,如微笑或挥手。允许祝贺,肯定和鼓励点头。

● 脾气暴躁的表情:消极的表情仍然很有用,但是你可以用夸张的卡通风格对待他们,而这种方式会带来刺激。一个可爱的小角色跺脚比一个大声尖叫的化身更可爱。

● 使潜意识的社交互动自动化。游戏角色在玩家走过时,可以转身面对玩家或倾斜头部以表示确认。随着距离越来越近,其他角色可以更多关注。如果你说话,其他角色可以自动转向倾听。这模仿了我们在现实生活中所做的事情。

● 简化的用户界面:使界面易于访问和易于使用。如果您将社交动词掩埋在菜单中,它们将永远不会发生。

● 自动发出社交情景信号:例如,如果两个人正在聊天,场景可以转换为低光亲密颜色,但如果有很多人在聊天,则会转变为鲜艳的颜色。

所有这些工具的核心是设计练习,想象你存在于你知道并接受的空间中,并提出一些简单的问题:

● 什么社会互动会发生?

● 你如何将这些工作融入角色的动画和交流选项中?

限制舒适的表情:如果游戏机制有毒,“好”的表情可能会被污染。表面上的炉石传说(PvP游戏)中的表情是愉快的,礼貌的互动。然而,社区很快就想出了如何让他们陷入尖刻的侮辱。例如,'Hello'用于在发送特别致命的组合攻击时吹牛。同时请注意,表情对于仪式化的社交维护有好处,但不适用于亲密性或建立深层关系。事实上,一个好朋友使用的浅薄表情表达可能会让人感觉漫不经心。


8.5 让对话漫不经心

合意对话是一个自然而然的高度机构,创造性强的社交联系创​​造性活动。在线沟通通常用于帮助玩家协调完成任务。但舒适的谈话往往占据更多的社会维护空间。也就是说,与朋友闲聊什么都比在会议中做出决定更加惬意。在你的游戏中创造玩家可以交流的时刻或空间,而不用强调意义的目的。

● 让玩家徘徊在满足目标的房间或区域,而不是给他们现实启动页面。

● 有团队收获或制作的时刻,玩家足够的时间留在该地区,但活动的强度不够,他们仍然可以聊天并进行对话。

激战2冠军列车

例如,在激战2中出现了一个无意识的高度保留活动,称为“冠军列车”,当时玩家可以完成轻松的boss怪物循环以反复杀人。其他地方有更好的奖励; 但一个很大的吸引力是与社区的随意社交互动。由于这些群体很容易协调,所以聊天内容往往具有相对毫无意义和漫不经心的话题。


8.6 馈赠

赠与是丰富和关怀中更强大的社交信号之一。礼物往往意味着提供者的基本需求得到满足,他们想要支持其他人。送礼通常是一种本能的动机,希望礼物能够回馈。这种被认为是诚实的行为为推动更深友谊的互惠引擎提供了喷气机燃料。但是,并非所有的礼物都是平等的。

● 与礼物相关的人际互动:直接人际互动与小型个人礼物混合是最舒适的。礼物增加了现有关系中的温暖,但最终面对面的互动和悠久的历史是意义的源泉。

● 关注礼物的递送环节:当礼物被禁止邮寄时,礼物变得不那么舒适。

● 努力采购礼物:如果在选择或生产礼物时没花太多心思,礼物也不那么舒适。社交游戏中有一些可以互相赠送的小东西,你只要点击一下就可以无限地和不熟悉的“好友之间来回赠送”。玩家很快就知道这些大多是毫无意义的。另一方面,如果你在可能持续数周或数月的比赛中取得好成绩,Triple Town游戏只会赠送礼物。你只能把这些礼物给一个人。每一个都是珍贵且价值不菲的。


8.7 数字安全

我们可以创造舒适的经济形势,鼓励玩家联合起来,以防止敌对的世界。这种技术再次融入倾向和友情心理。例如,在《无尽的任务》中,玩家将在露营地周围安顿下来休息并充电。在任何时候,一列高等级的怪物都可能闯入这个肆虐的群体。然而,由于你与其他玩家在危险的表象之下共同防守,你会感到很舒适。玩家在团结之下感到安全。

魔兽世界中的PvP区奥特兰克山谷钓鱼  

更多例子

● 在《魔兽世界》的PvP领域一起钓鱼的同盟

在《饥荒》中,玩家夜晚聚集在篝火旁。

《狂神国度》一群商人坐在的危险旷野中


8.8 使用舒适的反馈来弥补低信息量通信

解决虚拟社交互动低保真水平问题。设计反馈渠道,帮助玩家澄清情景和沟通情况。

● 启发式的信任机制设置:玩家可以轻易区分信任程度和权限不同的组,如“好友和非好友”。让玩家知道他们如何在潜在的新关系的多个维度上前进,如共同的朋友,兴趣或技能。根据有多少玩家在场,或聊天的亲密程度,自动对聊天室加上不同颜色。

● 选择加入社会风险等级:根据玩家的社会风险偏好允许一定程度的自动许可。

● 反馈请求:给玩家一个非威胁性的方法来要求反馈。私人反馈渠道允许人们可以得到反馈而免于公共羞辱。

● 道歉渠道- 为玩家提供弥补错误的能力。诚意是关键,可以考虑强制加入延迟或立即说出“我会考虑这个”之类的方式,并在稍后道歉。

谷歌环聊尝试允许用户协作打扮消息窗口。这会改变你谈话的语气吗?


8.9 社会舒适的缺点

强迫舒适会导致它分崩离析

请记住,更多并不总是更多。舒适的社交互动是一个基于信任的过程,信任的本质是变幻莫测的。

● 信任慢慢地消失,然后很快就失去了,当这一切都崩溃时,往往会破坏关系。

● 在现实世界中信任就表现得脆弱并且极难达到,在线游戏中达到该状态可能需要更长的时间。

● 有些玩家可能只是过于谨慎或无法与他人建立舒适的虚拟联系。

当孤独中的舒适

促进高度社交舒适的游戏有最终将玩家隔离的风险。随着玩家形成更深的关系和紧密团队,他们可能会失去对整个游戏更大社区的理解。在某些情况下,各种游戏社区非常安逸,以至于他们对新来者和外来者漠不关心或不友好。仔细监测游戏人群的密度,并确保促进玩家之间的新连接。

8.10 展望未来:更多沙发,更少游戏大厅

社交游戏互动的未来展望应该是乐观的。拙劣的行为对网络游戏空间的污染可能(至少部分)是功能遵循形式的情况。最初为了清晰表达而形成的在线空间和界面的许多惯例老化不佳。随着观众变得更加复杂,他们在线互动的机制也应该随之变化。舒适度可以作为一个有用的“透镜”,来体现在线社交游戏在未来的变革方向。例如,游戏中常常使用术语“大厅”来描述游戏前的活动流程。考虑一下你在大厅里与其他人进行了什么类型的互动,然后想想这是否真的是人们应该如何在游戏中见面和互动。这样的方式适用于致力创造舒适游戏世界的开发者,当然,对于那些想要将稳定社交关系引入各种类型的开发者来说,可能加倍适用。

“光晕2”的开发人员将这个配对大厅重新想象成虚拟沙发。当时,到下一场比赛一直停留在同一队伍是一个很大的创新。一个非常舒适的举动,一个绝对不舒服的游戏。
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