实话讲,我不太喜欢出门。看着网络上面的风光山水,还是城市楼宇,即便是自己亲临现场,也会因为腰酸背痛之类的琐事,忘了去享受风景。每每出行,最后总会得出,还是家里面舒服的结论。
有关意大利,我写了四篇。如果算上这篇,就应该是第五篇了。数量固然有效,但是其质量,才是评价文章好与坏的标尺。我曾在那篇文章的开头处提到,意大利的宗教文化太悠久了,我写的稍有闪失,从内心就会觉得,对不起那些不熟悉的神仙祖宗。生怕他们因为我的过失,在某天找上门来,这就是我的过了。所以,那四篇文章,与其说写,还不如说是贴一些风光照片。
我想在这篇文章里面,说一说我的动机,为什么想去意大利?
这一切都源于,我高中时候玩的一款游戏,名字叫做《Assassin's Creed》(中文名:刺客信条)。内容讲述的,是一位年轻人,被朋友出卖,失去了亲人,家族没落之际,化身刺客,为家族复仇的故事。故事的背景,就是取自于意大利的翡冷翠和威尼斯。
现在的游戏,已经完全不是我们那时所想象的那样。小时候,我最初玩的,是在电脑上叫《小英雄》的游戏,后来我才知道,这个游戏叫《超级马里奥》。它的故事也很俗套:我们要操作一名穿着红色帽子的水管工人,吃小蘑菇变大,把坏人踩扁,最后拯救公主。俗套随俗套,但也不妨碍它成为一代经典的标志。另外提一句,我那时候不知道自己玩的,其实是被别人修改过的游戏。被修改就意味着,游戏剧情消失,关卡不完整。但我从不为此而感到懊恼,能够让屏幕中的小人物跳起来,踩死小怪物,就已经兴奋不已。
我们知道时代变化快,可是怎么才叫快?这个问题有很多答案。从游戏的体验方面,我有我自己的答案。那就是游戏中的『冗余』越来越多,很多看似『无关紧要』的要素被加入到游戏之中。游戏的情节也越来越多的映射现实。这就好像在玩纸牌的时候加入了剧情,打麻将的时候映射了故事一样。剧情和故事,替代了最核心的玩法,成为了主角。
第一眼见到《刺客信条》的时候,我是惊诧的。屏幕里的角色不再是像素的格点,而是一个有着形体的人。他站在我从没有去过的城市里面。周围的一切对我而言是新奇的,即便是现在我去到意大利,也只能看到游戏中类似建筑的影子,而不是建筑其本身。在游戏中,我扮演一位刺客,能够在整座城市中随意的攀爬跳跃。游戏开头,伴随着悠扬的音乐,我操作着主角和他的哥哥一同,爬上了屋顶,在朝阳下俯瞰宏伟的圣母百花大教堂,也许,那个时候只有震惊。可是随着时间的推移,这个场景逐渐成为我的记忆,慢慢地沉淀成为感动和情怀。
随着游戏的逐步深入,家族背叛,充满罪恶的邪恶团体也逐渐在眼前展开。玩到游戏的最后一刻,打倒游戏中最邪恶的角色之后。我放下满是汗渍的手柄,抬起了略微颤抖的双手,到那个时候,我才知道,游戏结束了。但同样也是游戏中的主角,一生的谢幕。
为什么说游戏是第九艺术,难道是游戏伟大到了,和雕塑、音乐或者是建筑同台竞技的程度?我认为,它是达不到这样的高度的,但是随着游戏的进化,我们能够看到其核心,交互方式,的不断变化。交互方式,不仅意味着你按动一个按钮,屏幕中的人随之移动,还有可能是游戏给你带来的反馈,这种反馈可以是剧情上的,可以是音乐上的,可以是画面上的。
不熟悉游戏的人,尤其是一些上了年纪的或是对游戏嗤之以鼻的人,称游戏是『幼稚的』,『原始的』,『只给小孩子玩的』。我能够理解他们的理由,他们的认知其实并没有错。因为一款俄罗斯方块,贪食蛇,甚至是拿起枪械暴力的射击,的确都可以被称为游戏。但可惜的是,这些游戏都是属于『原始』范畴,只是占游戏中非常小的一部分。当然,我也并不是说『原始的』游戏是不好的,反而到了现在,游戏界有一种『返祖』的现象。人们厌烦了多余而又复杂的剧情和设定,反而觉得纯粹的操作是一股清流。如果读过了文章过后,能够对于游戏的看法有些许的改变,我便会无比的欣慰。
拿我所说的《刺客信条》举例子。
- 场景上,游戏制作人员亲自去意大利取材,将偌大的翡冷翠和威尼斯,复制到了十几寸的电视屏幕上。极尽真实的刻画和还原了文艺复兴时期的意大利,灰黄的天空,用旧的砖瓦砌成的楼宇,中世纪的行人、乞丐、商人还有卫兵。一切的一切都告诉我们,这个是一个崭新的世界。
音乐上,打斗的时候鼓点紧张刺激,走在路上,缓慢悠扬。而游戏的主题曲,仿佛在诉说着主角的一生。
剧情上,从主角青年的狂妄不羁,到家族的陨落和消亡,最后在复仇中洞察了自我,平静的看待事件一切的是与非。
从真实的角度讲,刺客这个组织源于欧洲的山中隐士。而他们所对抗的组织,则是在历史上真正出现的过的远征十字军队,在游戏中,他们被称作圣殿骑士。达芬奇、米开朗基罗和拉斐尔等真实历史人物都会出现,给予主角帮助。游戏最主要的场景,例如圣马可教堂广场,威尼斯的多伦多,翡冷翠的圣母百花大教堂等等,都在游戏中悉数出现。虽然没有映射现实,但却取自现实。这反而给了人们不断畅想的空间。
我描述的游戏,看起来,仿佛是电影或小说,但事实上,它比这两种艺术形式更为进步。借着技术的革命,我们能够和游戏产生交互。这种体验所带来的沉浸感明显优于前两种。我们不仅是围观者,更是参与者,透过参与角色的互动,探索全新的世界。因为采取不同的策略,整个游戏也会呈现不同的剧情走向。游戏剧本的呈现方式,不在拘泥于普通影视作品中的线性发展,非线性的展开,同样也吸引人的眼球。
开篇,我提到过『冗余』这个词。时代的进步,并没有改善游戏的核心玩法,角色的行走和跳跃,在十几年里面从没有有过改变。有趣的是,即便只有人物的跑和跳,整个游戏还是可以进行下去的,只不过是缺了一些乐趣。这个乐趣,我们可以称为『冗余』,越靠近现代,『可有可无』的要素就越成为亮点,成为一款游戏独特的标志和象征。有的时候,人们真的不是为了宣泄欲望或是打发时间,去玩一款游戏,而是因为它能够带来绝无仅有的感动和共鸣,所以人们才会去探索它。
刺客信条主题曲《Ezio's family》(推荐听一下):音乐地址
站在米开朗基罗广场,俯瞰夕阳下的翡冷翠。我看到的,不仅是风景,更是一款游戏,游戏里面的角色,角色的一生,还有早已沉淀下来的,当年的感动和回忆。
这是我想来意大利的理由。