书名:代码本色:用编程模拟自然系统
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
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5.5 创建一个Box2D物体
- 物体是Box2D世界中的基本元素,它等同于我们在前面几章中创建的Mover类——在力的作用下运动的物体。
- Box2D的物体也可以是静止的(固定在某处,不会发生移动)。
- 需要注意的是,物体自身并没有几何外形,它并不是实际存在的物体。但是,
我们可以将某个形状绑定在物体上。(也就是说,物体可以是一个矩形,也可以是一
个带圆圈的矩形。) - 对于形状,我们将在下一节讨论。
下面让我们先创建一个Box2D物体。
1、第1步:定义一个物体
- 我们要做的第一件事情是创建“物体的定义”,可以在定义中指定物体的某些属性。
第一次碰到这种用法时,你可能会觉得很怪异。这就是Box2D的组织方式,如果想创建任何“东西”,你必须先创建“东西的定义”。
创建物体(body)、形状(shape)和关节(joint)时,都要如此。
BodyDef bd = new BodyDef(); 创建物体之前先创建定义
2、第2步:设置物体的定义
如果想赋予物体某些初始属性,我们可以在物体的定义上设置这些属性。
举个例子,起始位置就是物体的属性。
假如我们想让物体处于Processing运行窗口的正中间。
Vec2 center = new Vec2(width/2, height/2); Processing窗口正中间的位置向量
这一行代码会将我们引入一个危险的方向,我不会在之后的每个例子中都这么提醒你。请记住,如果想在Box2D中指定物体的起始位置,你必须要用Box2D坐标表示这个位置!我们可能更习惯于用像素坐标表示一个位置,但Box2D并不关心我们的习惯。
Vec2 center = box2d.coordPixelsToWorld(width/2, height/2);
转化为Box2D坐标后,位于Processingbd.postion.set(center);
设置Box2D物体定义中的位置属性
我们还要在定义中指定物体的“类型”,有如下3种可能的类型。
- 动态(Dynamic)
大部分情况下我们会使用这个类型——一个“完全模拟”的物体。动态的物体能在Box2D的世界中运动,能和其他物体发生碰撞,并能感应环境中的力。 - 静态(Static)
静态的物体不能发生移动(假设它的质量为无穷大)。我们可以把某些固定的平台和边界当作静态物体。 - Kinematic
对此类物体,你可以通过设置它的速度向量来控制其移动。如果你的世界中有一个完全由用户控制的对象,你可以创建Kinematic类型的物体。注意,Kinematic的物体只会和动态的物体发生碰撞,不会和静态或者Kinematic的物体发生碰撞。
你还可以在定义中设置其他属性。比如,如果想让物体拥有固定的转动属性(即永远不旋转),你可以这么做:
bd.fixedRotation = true;
你还可以设置物体的线性阻尼和角速度阻尼,如果存在摩擦力,物体会因此减速。
bd.linearDamping = 0.8;
bd.angularDamping = 0.9;
除此之外,对于快速运动的物体,你必须把它的bullet属性设为true,这相当于告诉Box2D引擎:该物体的运动速度非常快,要更仔细地检查它的碰撞,防止它突然穿过其他物体。
bd.bullet = true;
3、第3步:创建物体
创建完定义(BodyDef)之后,我们就可以用这个定义创建物体了。
对此,PBox2D提供了一个辅助函数——createBody()函数。
Body body = box2d.createBody(bd);
传入物体定义,创建物体(可以用同一个定义创建多个物体)
4、第4步:为物体的初始状态设置其他属性
最后一步不是必须的,但如果你想为物体设置其他初始属性,可以在新创建的物体对象上指定属性值,如线性速度或者角速度。
body.setLinearVelocity(new Vec2(0,3)); 设置任意的初始速度
body.setAngularVelocity(1.2); 设置任意的初始角速度