已经很久没有上简书写过东西啦。说的学习之后一定要有产出,这大概就是我们写实验报告的意义吧~但是一旦投入进去就很难再意识到要写东西记录了,这个习惯还是需要长期养成。
这一次遇到的问题是网络游戏编程中遇到的,关于Unity自带的UI按钮的。由于又很久没有用Unity做东西了,好多设定都忘记了,摊手,出现各种奇葩问题。
在Unity 中设置按钮
右键-> UI -> Canvas 创建一个画布
在Canvas 物体右键 -> UI -> Button 创建按钮
修改Button 子物体Text 拖拽排版
顺便一说我用的素材是Unity 教程里面下载的 2D platform 侵删0,0
编写按钮响应脚本
这个我就不贴了=w=
附加到按钮上
把脚本挂在 Canvas 上
每一个按钮都选择Canvas 这个Object 就可以选择响应函数了
我这次出现的问题是,我把每一个按钮都附加到按钮本身Object 上,同时附加了多个脚本后,我脚本里面的某个Flag变量就不能起到它的Flag作用了,因为有四个输出Debug, 一个True,其他三个还是False 所以挂脚本要慎重!
跳转页面隐藏按钮
引用一下大佬的文章
unity3d中让物体显示和隐藏的方法
gameObject.renderer.enabled
//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的GameObject.Destroy()
//表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没)gameObject.active
//是否在场景中停用该物体 在你gameObject.active =false中 则你在场景中用find找不到该物体
//如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)
之前试过设置renderer.enable 来隐藏按钮,但是!Canvas并没有Renderer组件。也没有Position
最后经过大佬提醒才知道可以用一个空物体把所有按钮包含进去,然后对空物体进行隐藏。稳了