iOS 动画

在iOS实际开发中常用的动画无非是以下四种:UIView动画,核心动画,帧动画,自定义转场动画。

1.UIView动画

能实现UIView动画的属性

UIView动画是iOS开发中最廉价也是最常用的动画。UIView动画能够设置的动画属性有:

frame

bounds

center

transform

alpha

backgroundColor

contentStretch

UIView动画实现方式

UIView动画实现方式有普通方式和Block方式,不过平常我们一般会直接使用Block的方式。简单,粗暴,管用!

先说说普通方式实现动画。

开始动画语句:

// 第一个参数: 动画标识

// 第二个参数: 附加参数,在设置代理情况下,此参数将发送到setAnimationWillStartSelector和setAnimationDidStopSelector所指定的方法,大部分情况,设置为nil.

[UIView beginAnimations:(nullable NSString *) context:(nullable void *)];

结束动画语句:

[UIView commitAnimations];

动画参数的属性设置:

//动画持续时间

[UIView setAnimationDuration:(NSTimeInterval)];

//动画的代理对象

[UIView setAnimationDelegate:(nullable id)];

//设置动画将开始时代理对象执行的SEL

[UIView setAnimationWillStartSelector:(nullable SEL)];

//设置动画延迟执行的时间

[UIView setAnimationDelay:(NSTimeInterval)];

//设置动画的重复次数

[UIView setAnimationRepeatCount:(float)];

//设置动画的曲线

/*

UIViewAnimationCurve的枚举值:

UIViewAnimationCurveEaseInOut,        // 慢进慢出(默认值)

UIViewAnimationCurveEaseIn,            // 慢进

UIViewAnimationCurveEaseOut,          // 慢出

UIViewAnimationCurveLinear            // 匀速

*/

[UIView setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)];

//设置是否从当前状态开始播放动画

/*假设上一个动画正在播放,且尚未播放完毕,我们将要进行一个新的动画:

当为YES时:动画将从上一个动画所在的状态开始播放

当为NO时:动画将从上一个动画所指定的最终状态开始播放(此时上一个动画马上结束)*/

[UIView setAnimationBeginsFromCurrentState:YES];

//设置动画是否继续执行相反的动画

[UIView setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)];

//是否禁用动画效果(对象属性依然会被改变,只是没有动画效果)

[UIView setAnimationsEnabled:(BOOL)];

//设置视图的过渡效果

/* 第一个参数:UIViewAnimationTransition的枚举值如下

UIViewAnimationTransitionNone,              //不使用动画

UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,      //从左向右旋转翻页

UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,    //从右向左旋转翻页

UIViewAnimationTransitionCurlUp,            //从下往上卷曲翻页

UIViewAnimationTransitionCurlDown,          //从上往下卷曲翻页

第二个参数:需要过渡效果的View

第三个参数:是否使用视图缓存,YES:视图在开始和结束时渲染一次;NO:视图在每一帧都渲染*/

[UIView setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition) forView:(nonnull UIView *) cache:(BOOL)];

下面列出三个🌰:

UIView动画例子1.gif

代码如下:

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

UITouch *tuch = touches.anyObject;

CGPoint point = [tuch locationInView:self.view];

[UIView beginAnimations:@"testAnimation" context:nil];

[UIView setAnimationDuration:3.0];

[UIView setAnimationDelegate:self];

//设置动画将开始时代理对象执行的SEL

[UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(animationDoing)];

//设置动画延迟执行的时间

[UIView setAnimationDelay:0];

[UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];

[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear];

//设置动画是否继续执行相反的动画

[UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES];

self.redView.center = point;

self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5);

self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);

[UIView commitAnimations];

}

UIView动画例子2.gif

代码如下:

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

// 转成动画 (flip)

[UIView beginAnimations:@"imageViewTranslation" context:nil];

[UIView setAnimationDuration:2.0];

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationWillStartSelector:@selector(startAnimation)];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(stopAnimation)];

[UIView setAnimationRepeatCount:1.0];

[UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];

[UIView setAnimationRepeatAutoreverses:YES];

[UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];

[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft forView:self.imageView cache:YES];

if (++count % 2 ==0) {

self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"yh_detial_ty"];

}else{

self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"yh_detial_bz"];

}

[UIView commitAnimations];

}

AnimationTransitionCurlUp.gif

代码如下:

[UIView beginAnimations:@"test" context:nil];

[UIView setAnimationDuration:1.0];

[UIView setAnimationRepeatCount:MAXFLOAT];

[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.redView cache:YES];

[UIView commitAnimations];

UIView Block 动画

ios4.0以后增加了Block动画块,提供了更简洁的方式来实现动画.日常开发中一般也是使用Block形式创建动画。最简洁的Block动画:包含时间和动画:

[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval)  //动画持续时间

animations:^{

//执行的动画

}];

带有动画提交回调的Block动画

[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval)  //动画持续时间

animations:^{

//执行的动画

}                completion:^(BOOL finished) {

//动画执行提交后的操作

}];

可以设置延时时间和过渡效果的Block动画

[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval) //动画持续时间

delay:(NSTimeInterval) //动画延迟执行的时间

options:(UIViewAnimationOptions) //动画的过渡效果

animations:^{

//执行的动画

}                completion:^(BOOL finished) {

//动画执行提交后的操作

}];

UIViewAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:

UIViewAnimationOptionLayoutSubviews            //进行动画时布局子控件

UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction      //进行动画时允许用户交互

UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState    //从当前状态开始动画

UIViewAnimationOptionRepeat                    //无限重复执行动画

UIViewAnimationOptionAutoreverse              //执行动画回路

UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration //忽略嵌套动画的执行时间设置

UIViewAnimationOptionOverrideInheritedCurve    //忽略嵌套动画的曲线设置

UIViewAnimationOptionAllowAnimatedContent      //转场:进行动画时重绘视图

UIViewAnimationOptionShowHideTransitionViews  //转场:移除(添加和移除图层的)动画效果

UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions  //不继承父动画设置

UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut            //时间曲线,慢进慢出(默认值)

UIViewAnimationOptionCurveEaseIn              //时间曲线,慢进

UIViewAnimationOptionCurveEaseOut              //时间曲线,慢出

UIViewAnimationOptionCurveLinear              //时间曲线,匀速

UIViewAnimationOptionTransitionNone            //转场,不使用动画

UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft    //转场,从左向右旋转翻页

UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight  //转场,从右向左旋转翻页

UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp          //转场,下往上卷曲翻页

UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown        //转场,从上往下卷曲翻页

UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve  //转场,交叉消失和出现

UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop    //转场,从上向下旋转翻页

UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom  //转场,从下向上旋转翻页

Spring动画ios7.0以后新增了Spring动画(IOS系统动画大部分采用Spring Animation, 适用所有可被添加动画效果的属性)

[UIView animateWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间

delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间

usingSpringWithDamping:(CGFloat)//震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显

initialSpringVelocity:(CGFloat)//初始速度,数值越大初始速度越快

options:(UIViewAnimationOptions)//动画的过渡效果

animations:^{

//执行的动画

}

completion:^(BOOL finished) {

//动画执行提交后的操作

}];

Keyframes动画

IOS7.0后新增了关键帧动画,支持属性关键帧,不支持路径关键帧

[UIView animateKeyframesWithDuration:(NSTimeInterval)//动画持续时间

delay:(NSTimeInterval)//动画延迟执行的时间

options:(UIViewKeyframeAnimationOptions)//动画的过渡效果

animations:^{

//执行的关键帧动画

}

completion:^(BOOL finished) {

//动画执行提交后的操作

}];

UIViewKeyframeAnimationOptions的枚举值如下,可组合使用:

UIViewAnimationOptionLayoutSubviews          //进行动画时布局子控件

UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction    //进行动画时允许用户交互

UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState    //从当前状态开始动画

UIViewAnimationOptionRepeat                  //无限重复执行动画

UIViewAnimationOptionAutoreverse              //执行动画回路

UIViewAnimationOptionOverrideInheritedDuration //忽略嵌套动画的执行时间设置

UIViewAnimationOptionOverrideInheritedOptions //不继承父动画设置

UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeLinear    //运算模式 :连续

UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeDiscrete  //运算模式 :离散

UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModePaced      //运算模式 :均匀执行

UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubic      //运算模式 :平滑

UIViewKeyframeAnimationOptionCalculationModeCubicPaced //运算模式 :平滑均匀

各种运算模式的直观比较如下图:

UIViewKeyframeAnimationOptions效果对比图.png

增加关键帧方法:

[UIView addKeyframeWithRelativeStartTime:(double)//动画开始的时间(占总时间的比例)

relativeDuration:(double) //动画持续时间(占总时间的比例)

animations:^{

//执行的动画

}];

转场动画:a.从旧视图到新视图的动画效果

[UIView transitionFromView:(nonnull UIView *) toView:(nonnull UIView *) duration:(NSTimeInterval) options:(UIViewAnimationOptions) completion:^(BOOL finished) {

//动画执行提交后的操作

}];

在该动画过程中,fromView 会从父视图中移除,并将 toView 添加到父视图中,注意转场动画的作用对象是父视图(过渡效果体现在父视图上)。调用该方法相当于执行下面两句代码:

[fromView.superview addSubview:toView];

[fromView removeFromSuperview];

单个视图的过渡效果

[UIView transitionWithView:(nonnull UIView *)

duration:(NSTimeInterval)

options:(UIViewAnimationOptions)

animations:^{

//执行的动画

}

completion:^(BOOL finished) {

//动画执行提交后的操作

}];

下面依旧举两个🌰:

UIView动画例子3.gif

代码如下:

[UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{

self.redView.center = point;

self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1.5, 1.5);

self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);

} completion:^(BOOL finished) {

[UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{

self.redView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 100);

self.redView.transform = CGAffineTransformMakeScale(1 / 1.5,1 / 1.5);

self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);

}];

}];

UIView动画例子4.gif

代码如下:

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

self.redView.alpha = 0;

/*

animateWithDuration 动画持续时间

delay 动画延迟执行的时间

usingSpringWithDamping 震动效果,范围0~1,数值越小震动效果越明显

initialSpringVelocity 初始速度,数值越大初始速度越快

options 动画的过渡效果

*/

[UIView animateWithDuration:3.0  delay:1.0 usingSpringWithDamping:0.3 initialSpringVelocity:1 options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction animations:^{

self.redView.alpha = 1.0;

self.redView.frame = CGRectMake(200, 350, 140, 140);

} completion:^(BOOL finished) {

[self.redView removeFromSuperview];

}];

}

2.核心动画

说道核心动画,那就不得不先说下CALayer。

在iOS系统中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView。

其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个层。

在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层。当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的层上,绘图完毕后,系统会将层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示。

换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能。

上面已经说过了,UIView之所以能够显示,完全是因为内部的CALayer对象。因此,通过操作这个CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些界面属性,比如:阴影、圆角大小、边框宽度和颜色等。

//下面是CALayer的一些属性介绍

//宽度和高度

@property CGRect bounds;

//位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)

@property CGPoint position;

//锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义

@property CGPoint anchorPoint;

//背景颜色(CGColorRef类型)

@propertyCGColorRefbackgroundColor;

//形变属性

@property CATransform3D transform;

//边框颜色(CGColorRef类型)

@property  CGColorRef  borderColor;

//边框宽度

@property CGFloat borderWidth;

//圆角半径

@property CGFloat cornerRadius;

//内容(比如设置为图片CGImageRef)

@property(retain) id contents;

说明:可以通过设置contents属性给UIView设置背景图片,注意必须是CGImage才能显示,我们可以在UIImage对象后面加上.CGImage直接转换,转换之后还需要在前面加上(id)进行强转。

// 跨框架赋值需要进行桥接

self.view.layer.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@"123"].CGImage);

值得注意的是,UIView的CALayer对象(层)通过layer属性可以访问这个层。要注意的是,这个默认的层不允许重新创建,但可以往层里面添加子层。UIView可以通过addSubview:方法添加子视图,类似地,CALayer可以通过addSublayer:方法添加子层

CALayer对象有两个比较重要的属性,那就是position和anchorPoint。

position和anchorPoint属性都是CGPoint类型的

position可以用来设置CALayer在父层中的位置,它是以父层的左上角为坐标原点(0, 0)

anchorPoint称为"定位点",它决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)

1.创建一个CALayer,添加到控制器的view的layer中

CALayer *myLayer = [CALayer layer];

// 设置层的宽度和高度(100x100)

myLayer.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);

// 设置层的位置

myLayer.position = CGPointMake(100, 100);

// 设置层的背景颜色:红色

myLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;

// 添加myLayer到控制器的view的layer中

[self.view.layer addSublayer:myLayer];

第5行设置了myLayer的position为(100, 100),又因为anchorPoint默认是(0.5, 0.5),所以最后的效果是:myLayer的中点会在父层的(100, 100)位置

情况1.png

注意,蓝色线是我自己加上去的,方便大家理解,并不是默认的显示效果。两条蓝色线的宽度均为100。

2.若将anchorPoint改为(0, 0),myLayer的左上角会在(100, 100)位置1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);

情况2.png

3.若将anchorPoint改为(1, 1),myLayer的右下角会在(100, 100)位置1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(1, 1);

情况3.png

4.将anchorPoint改为(0, 1),myLayer的左下角会在(100, 100)位置1 myLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 1);

情况4.png

我想,你应该已经大概明白anchorPoint的用途了吧,它决定着CALayer身上的哪个点会在position所指定的位置上。它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5),因此,默认情况下,CALayer的中点会在position所指定的位置上。当anchorPoint为其他值时,以此类推。

anchorPoint是视图的中心点,position是视图的位置,位置会和中心点重叠。所以我们在开发中可以通过修改视图的layer.anchorPoint或者layer.position实现特定的动画效果。

下面举个两个🌰

两份代码,上面那个是anchorPoint为(0.5, 0.5)也就是默认情况下,下面那个是(0, 0)。

anchorPoint(0.5,0.5).gif

代码如下:

self.redView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5);

[UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{

self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);

} completion:^(BOOL finished) {

}];

anchorPoint(0,0).gif

代码如下:

self.redView.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);

[UIView animateWithDuration:3.0 animations:^{

self.redView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);

} completion:^(BOOL finished) {

}];

隐式动画

根层与非根层:

每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)

所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果,而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)。

常见的几个可动画属性:

bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画

backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画

position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

可以通过事务关闭隐式动画:

[CATransaction begin];

// 关闭隐式动画

[CATransaction setDisableActions:YES];

self.myview.layer.position = CGPointMake(10, 10);

[CATransaction commit];

扯得有点远了,我们继续回到主题,下面正式介绍核心动画。

Core Animation简介

Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。

Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

乔帮主在2007年的WWDC大会上亲自为你演示Core Animation的强大:点击查看视频

核心动画

如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架

开发步骤:

1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件

2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

CAAnimation继承结构.png

CAAnimation——所有动画对象的父类

是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类属性说明:(带*号代表来自CAMediaTiming协议的属性)

*duration:动画的持续时间

*repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT

*repeatDuration:重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

*fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后

*beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

delegate:动画代理

CAAnimation——动画填充模式

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态

kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。

kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

CAAnimation——速度控制函数

速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉

kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开

kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地

kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

设置动画的执行节奏anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];

CAAnimation——动画代理方法

CAAnimation在分类中定义了代理方法,是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理都可以

@interface NSObject (CAAnimationDelegate)

/* Called when the animation begins its active duration. */

动画开始的时候调用

- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;

动画停止的时候调用

- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;

@end

CALayer上动画的暂停和恢复

#pragma mark 暂停CALayer的动画

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer

{

CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

让CALayer的时间停止走动

layer.speed = 0.0;

让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻

layer.timeOffset = pausedTime;

}

CALayer上动画的恢复

#pragma mark 恢复CALayer的动画

-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer

{

CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;

1. 让CALayer的时间继续行走

layer.speed = 1.0;

2. 取消上次记录的停留时刻

layer.timeOffset = 0.0;

3. 取消上次设置的时间

layer.beginTime = 0.0;

4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)

CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;

5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)

layer.beginTime = timeSincePause;

}

CAPropertyAnimation

是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:

CABasicAnimation

CAKeyframeAnimation

属性说明:keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation——基本动画

基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

属性说明:keyPath:要改变的属性名称(传字符串)

fromValue:keyPath相应属性的初始值

toValue:keyPath相应属性的结束值

动画过程说明:随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性

如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

//创建动画

CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];;

//    设置动画对象

keyPath决定了执行怎样的动画,调用layer的哪个属性来执行动画

position:平移

anim.keyPath = @"position";

//    包装成对象

anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)];;

anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 300)];

anim.duration = 2.0;

//    让图层保持动画执行完毕后的状态

//    执行完毕以后不要删除动画

anim.removedOnCompletion = NO;

//    保持最新的状态

anim.fillMode = kCAFillModeForwards;

//    添加动画

[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];

举个🌰:

CABasicAnimation.gif

代码如下:

//创建动画对象

CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];

//设置动画属性

anim.keyPath = @"position.y";

anim.toValue = @300;

//动画提交时,会自动删除动画

anim.removedOnCompletion = NO;

//设置动画最后保持状态

anim.fillMode = kCAFillModeForwards;

//添加动画对象

[self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];

CAKeyframeAnimation——关键帧动画

关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

属性说明:values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

path:代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的

anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

//    创建动画

CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;

//    设置动画对象

//  keyPath决定了执行怎样的动画,调整哪个属性来执行动画

anim.keyPath = @"position";

NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 0)];

NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 0)];

NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 0)];

NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(400, 0)];

anim.values = @[v1,v2,v3,v4];

anim.duration = 2.0;

//    让图层保持动画执行完毕后的状态

//    状态执行完毕后不要删除动画

anim.removedOnCompletion = NO;

//    保持最新的状态

anim.fillMode = kCAFillModeForwards;

//    添加动画

[self.layer addAnimation:anim forKey:nil];

//    根据路径创建动画

//    创建动画

CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];;

anim.keyPath = @"position";

anim.removedOnCompletion = NO;

anim.fillMode = kCAFillModeForwards;

anim.duration = 2.0;

//    创建一个路径

CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();

//    路径的范围

CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(100, 100, 200, 200));

//    添加路径

anim.path = path;

//    释放路径(带Create的函数创建的对象都需要手动释放,否则会内存泄露)

CGPathRelease(path);

//    添加到View的layer

[self.redView.layer addAnimation:anim forKey];

举个🌰:

CAKeyframeAnimation.gif

代码如下:

//帧动画

CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];

anim.keyPath = @"transform.rotation";

anim.values = @[@(angle2Radio(-5)),@(angle2Radio(5)),@(angle2Radio(-5))];

anim.repeatCount = MAXFLOAT;

//自动反转

//anim.autoreverses = YES;

[self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];

再举个🌰:

CAKeyframeAnimation(路径动画).gif

代码如下:

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

/** 注释*/

@property (nonatomic ,weak) CALayer *fistLayer;

@property (strong, nonatomic)  NSMutableArray *imageArray;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

//设置背景

self.view.layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"bg"].CGImage;

CALayer *fistLayer = [CALayer layer];

fistLayer.frame = CGRectMake(100, 288, 89, 40);

//fistLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;

[self.view.layer addSublayer:fistLayer];

self.fistLayer = fistLayer;

//fistLayer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 0, 1);

//加载图片

NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array];

for (int i = 0; i < 10; i++) {

UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"fish%d",i]];

[imageArray addObject:image];

}

self.imageArray = imageArray;

//添加定时器

[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(update) userInfo:nil repeats:YES];

//添加动画

CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation];

anim.keyPath = @"position";

UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];

[path moveToPoint:CGPointMake(100, 200)];

[path addLineToPoint:CGPointMake(350, 200)];

[path addLineToPoint:CGPointMake(350, 500)];

[path addQuadCurveToPoint:CGPointMake(100, 200) controlPoint:CGPointMake(150, 700)];

//传入路径

anim.path = path.CGPath;

anim.duration  = 5;

anim.repeatCount = MAXFLOAT;

anim.calculationMode = @"cubicPaced";

anim.rotationMode = @"autoReverse";

[fistLayer addAnimation:anim forKey:nil];

}

static int _imageIndex = 0;

- (void)update {

//从数组当中取出图片

UIImage *image = self.imageArray[_imageIndex];

self.fistLayer.contents = (id)image.CGImage;

_imageIndex++;

if (_imageIndex > 9) {

_imageIndex = 0;

}

}

@end

转场动画——CATransition

CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

动画属性:(有的属性是具备方向的,详情看下图)

type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

转场动画过渡效果.png

CATransition *anim = [CATransition animation];

转场类型

anim.type = @"cube";

动画执行时间

anim.duration = 0.5;

动画执行方向

anim.subtype = kCATransitionFromLeft;

添加到View的layer

[self.redView.layer addAnimation:anim forKey];

举个🌰:

CATransition.gif

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageV;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

self.imageV.userInteractionEnabled = YES;

//添加手势

UISwipeGestureRecognizer *leftSwipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipe:)];

leftSwipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft;

[self.imageV addGestureRecognizer:leftSwipe];

UISwipeGestureRecognizer *rightSwipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(swipe:)];

rightSwipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionRight;

[self.imageV addGestureRecognizer:rightSwipe];

}

static int _imageIndex = 0;

- (void)swipe:(UISwipeGestureRecognizer *)swipe {

//转场代码与转场动画必须得在同一个方法当中.

NSString *dir = nil;

if (swipe.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {

_imageIndex++;

if (_imageIndex > 4) {

_imageIndex = 0;

}

NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",_imageIndex];

self.imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName];

dir = @"fromRight";

}else if (swipe.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionRight) {

_imageIndex--;

if (_imageIndex < 0) {

_imageIndex = 4;

}

NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:@"%d",_imageIndex];

self.imageV.image = [UIImage imageNamed:imageName];

dir = @"fromLeft";

}

//添加动画

CATransition *anim = [CATransition animation];

//设置转场类型

anim.type = @"cube";

//设置转场的方向

anim.subtype = dir;

anim.duration = 0.5;

//动画从哪个点开始

//    anim.startProgress = 0.2;

//    anim.endProgress = 0.3;

[self.imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {

[super didReceiveMemoryWarning];

// Dispose of any resources that can be recreated.

}

@end

CAAnimationGroup——动画组

动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

属性说明:

animations:用来保存一组动画对象的NSArray

默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];

//    创建旋转动画对象

CABasicAnimation *retate = [CABasicAnimation animation];

//    layer的旋转属性

retate.keyPath = @"transform.rotation";

//    角度

retate.toValue = @(M_PI);

//    创建缩放动画对象

CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation];

//    缩放属性

scale.keyPath = @"transform.scale";

//    缩放比例

scale.toValue = @(0.0);

//    添加到动画组当中

group.animations = @[retate,scale];

//          执行动画时间

group.duration = 2.0;

//    执行完以后不要删除动画

group.removedOnCompletion = NO;

//          保持最新的状态

group.fillMode = kCAFillModeForwards;

[self.view.layer addAnimation:group forKey:nil];

举个🌰:

CAAnimationGroup.gif

代码如下:

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *redView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.

}

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

//移动

CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animation];

anim.keyPath =  @"position.y";

anim.toValue = @500;

//    anim.removedOnCompletion = NO;

//    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;

//    [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];

//

//缩放

CABasicAnimation *anim2 = [CABasicAnimation animation];

anim2.keyPath =  @"transform.scale";

anim2.toValue = @0.5;

//    anim2.removedOnCompletion = NO;

//    anim2.fillMode = kCAFillModeForwards;

//    [self.redView.layer addAnimation:anim2 forKey:nil];

CAAnimationGroup *groupAnim = [CAAnimationGroup animation];

//会执行数组当中每一个动画对象

groupAnim.animations = @[anim,anim2];

groupAnim.removedOnCompletion = NO;

groupAnim.fillMode = kCAFillModeForwards;

[self.redView.layer addAnimation:groupAnim forKey:nil];

}

- (void)didReceiveMemoryWarning {

[super didReceiveMemoryWarning];

// Dispose of any resources that can be recreated.

}

@end

三大动画:(不需要交互的时候可以选择以下动画)

CAAnimationGroup——动画组

CAKeyframeAnimation——关键帧动画

转场动画——CATransition

使用UIView动画函数实现转场动画——单视图

//参数说明:

duration:动画的持续时间

view:需要进行转场动画的视图

options:转场动画的类型

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

使用UIView动画函数实现转场动画——双视图

参数说明:

duration:动画的持续时间

options:转场动画的类型

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

转场动画

1.创建转场动画:[CATransition animation];

2.设置动画属性值

3.添加到需要专场动画的图层上 [ layer addAimation:animation forKer:nil];

转场动画的类型(NSString *type)

fade : 交叉淡化过渡

push : 新视图把旧视图推出去

moveIn: 新视图移到旧视图上面

reveal: 将旧视图移开,显示下面的新视图

cube : 立方体翻滚效果

oglFlip : 上下左右翻转效果

suckEffect : 收缩效果,如一块布被抽走

rippleEffect: 水滴效果

pageCurl : 向上翻页效果

pageUnCurl : 向下翻页效果

cameraIrisHollowOpen : 相机镜头打开效果

cameraIrisHollowClos : 相机镜头关闭效果

注意:核心动画只是修改了控件的图形树,换句话说就是只是修改了他的显示,并没有改变控件的真实位置!!!也就是说在动画的过程中点击控件是不能跟用户进行交互的,切记切记!!!当然,点击控件的起始位置是可以的。

3.帧动画

这里讲的帧动画是指UIIMageView自带的动画。顺带跟大家讲下怎么将一个git动态图里面的图片取出来,并加以显示。动画属性:

@property (nonatomic) NSTimeInterval animationDuration;        // for one cycle of images. default is number of images * 1/30th of a second (i.e. 30 fps)

@property (nonatomic) NSInteger      animationRepeatCount;      // 0 means infinite (default is 0)

举个🌰:

帧动画.gif

代码如下:

- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

NSArray *imageArray = [self getImageArrayWithGIFNameWit:@"aisi"];

self.imageView.animationImages = imageArray;

self.imageView.animationDuration = 3;

self.imageView.animationRepeatCount = MAXFLOAT;

[self.imageView startAnimating];

dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(5.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{

[_imageView stopAnimating];

});

}

- (NSArray *)getImageArrayWithGIFNameWit:(NSString *)imageName {

NSMutableArray *imageArray = [NSMutableArray array];

NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:imageName ofType:@"gif"];

NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:path];

if (!data) {

NSLog(@"图片不存在!");

return nil;

}

CGImageSourceRef source = CGImageSourceCreateWithData((__bridge CFDataRef)data, NULL);

size_t count = CGImageSourceGetCount(source);

if (count <= 1) {

[imageArray addObject:[[UIImage alloc] initWithData:data]];

}else {

for (size_t i = 0; i < count; i++) {

CGImageRef image = CGImageSourceCreateImageAtIndex(source, i, NULL);

[imageArray addObject:[UIImage imageWithCGImage:image scale:[UIScreen mainScreen].scale orientation:UIImageOrientationUp]];

CGImageRelease(image);

}

}

CFRelease(source);

return imageArray;

}

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