虚幻引擎5.5正式发布!动画创作、虚拟制作和移动游戏开发全面升级!

Epic Games宣布,虚幻引擎5.5(Unreal Engine 5.5)现已正式发布,带来了一系列新功能和改进,尤其在动画创作、虚拟制作和移动游戏开发方面取得了显著进步,渲染、摄像机内视觉特效和开发人员迭代等领域的许多功能也已可用于生产。

与此同时,还可以通过MegaLights等激动人心的创新继续突破界限。

动画

UE 5.5在动画创作方面提供了新功能和增强功能,推进高保真编辑器内动画创作工作流程,减少来回切换DCC应用程序的需要。动画游戏创作工具集也有所增加

Sequencer

它现在拥有可控性更强的界面,具有更强大的筛选能力和更方便的属性访问功能,减少了工作流疲劳,提高了生产力。

现在已经可以更轻松地设置不同的动态电影场景,并通过互动方式触发,例如,在互动电影中根据玩家的选择,触发条件状态变化,或者自定义绑定,对游戏电影中的对象进行更细微的控制。

动画变形器

现在可以制作更逼真的动画效果,还可以在控制绑定中制作可动画化的动画变形器并轻松地一键将其应用至Sequencer中的角色。

此外,还有一个Animator Kit插件,其中包含一系列带有内置变形器(包括格栅、摄像机格栅和雕刻)的现成控制绑定,还有一些实用控制绑定,你可以在动画中使用它们,制作自己的绑定驱动变形器或辅助绑定。

模块化控制绑定

新增了四足动物和载具模块;支持了常见的双足骨架类型,而骨骼编辑器现在已具备可用于生产条件,其改进包括在绘制和编辑权重方面提供了更快、更简单的工作流程。

MetaHuman Animator

作为虚幻引擎MetaHuman插件的一部分,MetaHuman Animator在此版本中也迎来显著的改进。最初作为一个试验性功能推出的它,现在能够仅通过音频表演就可以生成高质量的面部动画,甚至能够推断上半部分的面部表情。

这个完全集成在虚幻引擎中的解决方案支持多种声音和语言,并且可以与其他MetaHuman Animator输入一起进行批量处理和自动化脚本处理。

Mutable角色定制

如果游戏开发人员在项目中需要在运行时动态变化的内容,他们将为新增的Mutable角色定制系统欢呼。这个系统能够为角色、动物、道具和武器等对象动态生成骨骼网格、材质和纹理,同时还能优化内存使用,降低着色器的开销,并减少绘制调用的次数。

选择器

现在,已准备好投入生产的选择器提供了一个框架,可以根据游戏环境选择要播放的动画,无需编写复杂的代码逻辑

游戏环境资产选择器能够应用于选择几乎所有类型的资产,无论是简单的随机选择还是复杂的、涉及数千个动画的数据库驱动逻辑,都能够轻松应对。

渲染

在渲染方面,我们继续履行UE5对性能和保真度的承诺,同时保持我们在实时渲染创新方面的行业领先地位。

Lumen

得益于硬件光线追踪(HWRT)底层系统的多项改进,Lumen现在可以在硬件支持的平台上以60 Hz的刷新率运行。这些改进也影响了路径追踪器和光照烘焙的性能和功能。

路径追踪器

DXR 加速、物理精确的渐进式渲染模式现已投入生产,可用于为非线性应用程序创建最终像素或功能齐全的地面实况参考图像。此版本包含一系列性能和保真度改进、Linux 支持以及对所有其他生产就绪功能的支持,包括天空大气和体积云。

Substrate

虚幻引擎 5.2 中作为实验性引入的材质创作框架,现已进入 Beta 阶段。现在支持旧材质的所有功能,以及部署 UE 的所有平台。

影片渲染视图 (MRG)

影片渲染视图 (MRG) 在虚幻引擎 5.4 中作为实验性功能引入,在此版本中进入 Beta 阶段,并进一步投资于基于视图的配置工作流程。

MegaLights

在最新版本中,虚幻引擎引入了一个名为MegaLights的实验性新功能,它被誉为“灯光的纳米技术”。这项功能允许用户在场景中无限制地添加数百个动态阴影投射的灯光。

对于灯光设计师来说,这是一个革命性的进步,因为他们现在可以在游戏机和PC平台上自由地使用带有柔和阴影的区域灯、灯光函数、媒体纹理播放和体积阴影,而无需担心性能问题,从而可以更专注于灯光的艺术创作。

虚拟制片

虚幻引擎处于虚拟制片革命的最前沿,其专为摄像机内视觉特效(ICVFX)设计的一系列工具正在全球范围内的影视和广告制作中发挥着重要作用。

随着多个版本的发展和持续投入,ICVFX工具集在虚幻引擎5.5中达到了完全可用于生产的状态,同时,其他虚拟制片和可视化功能也取得了进展。

SMPTE 2110标准

虚幻引擎对 SMPTE 2110 的支持包括众多稳定性改进;自动检测和修复帧锁丢失;使用 PTP 作为时间码提供程序的能力;对 2110 媒体的 OCIO 支持;以及对 IP 视频信号流的其他改进,它已准备好满足现实世界的 ICVFX 项目在过渡到 SMPTE 2110 部署时的需求。

摄像机校准

UE 5.5 中的生产就绪功能是相机校准解算器,提高了镜头和相机参数估计的准确性。基于这项工作,Overscan 现在已内置于所有相机中,以支持使用镜头失真渲染或在后期添加相机抖动等用例。

虚拟勘景

在虚幻引擎5.4中推出的虚拟勘景工具集经过升级后,现已成为一个成熟的生产就绪功能。这个工具集利用了与OpenXR兼容的头戴式显示器(HMD),默认支持Oculus和Valve Index,为用户提供了强大的即插即用体验。并通过泛用性极强的API提供新的定制机会。

该工具集现在还提供新的VR内容浏览器和资产放置功能、可通过蓝图自定义的变换小工具,以及对色彩校正取景器等的进一步优化。

色彩分级面板

色彩分级面板之前是ICVFX编辑器的一部分,现已在虚幻编辑器中广泛使用,为虚幻引擎场景中的所有创意色彩处理工作提供了对美术师友好的丰富界面

该面板现在还支持后期处理体积、电影摄像机和色彩校正区域,为所有美术师(不仅仅是使用nDisplay的美术师)提供了增强的色彩分级体验。

虚幻引擎中的色彩分级面板,原先作为ICVFX编辑器的组成部分,现已在虚幻编辑器中广泛使用,为虚幻引擎场景中的所有创意色彩处理工作提供了对美术师友好的丰富界面。

该面板现在还支持后期处理体积、电影摄像机和色彩校正区域,为所有美术师(不仅仅是使用nDisplay的美术师)提供了增强的色彩分级体验。

DMX

虚幻引擎的DMX技术栈不仅适用于虚拟制片,也适用于广播和实况活动,它加入了一系列可用于生产的工具集,并增强了控制台、像素映射和冲突监视器等功能

此版本还为DMX插件添加了对GDTF标准的支持,以便与支持GDTF和MVR的控制设备及软件进行连接,并提供了其他一些增强功能。

移动端游戏开发

虚幻引擎的移动前向渲染器新增了一系列功能,这些功能显著提升了移动平台上的视觉质量。

现在,它能够支持D缓冲区贴花技术、矩形区域光源、胶囊体阴影、带有可移动IES纹理的点光源和聚光灯、体积雾效果,以及Niagara粒子系统的光源效果。

此外,屏幕空间反射技术现在也可以在移动前向渲染器和延迟渲染器中得到应用。

移动预览器的改进有助于移动游戏的内容开发,包括捕获和预览特定 Android 设备配置文件的能力,以及模拟半精度 16 位浮点着色器的能力,从而更容易检测和处理伪影。

开发者迭代

随着虚幻引擎5.5的发布,我们将继续完善虚幻引擎数据处理管道的基础,以满足不断增长的规模和我们在创作者体验方面的抱负,并认识到更快的开发人员迭代和效率将带来更高质量的结果。

虚幻引擎5.4中引入了经过优化的缓存数据存储和网络通信新架构——虚幻Zen服务器,该架构现已达到可用于生产状态*,可以作为共享派生数据缓存(DDC)进行部署。

在这个版本中,Zen服务器现在还可以将烘焙数据流送到目标平台(从PC和主机到移动平台)。这项实验性的新功能使开发人员能够在开发过程中更快速、更轻松地评估游戏在目标平台(从主机到移动设备)上的外观和行为。

Fab集成

上个月Epic Games宣布新的一站式内容商城Fab开放运营,现在已被集成到虚幻引擎5.5中,以便将单个资产(比如Quixel Megascans)直接拖放到场景,还可以将Fab中的资产包添加到内容浏览器。

这些只是虚幻引擎5.5中的部分新功能和改进,标志着在动画创作、虚拟制作和移动游戏开发等领域的又一次飞跃。

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