Unity Attributes 自带特性

AddComponentMenu

AddComponentMenu属性允许您将脚本放置在“组件”菜单中的任何位置,而不仅仅是“组件 - >脚本”菜单。
您可以使用它来更好地组织“组件”菜单,这样可以在添加脚本时改进工作流程。重要提示:您需要重新启动。

  • componentOrder 组件菜单中的组件顺序(低于顶部)。
  • AddComponentMenu 在“组件”菜单中添加一个项目。
using UnityEngine;

[AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]
public class FollowTransform : MonoBehaviour
{
}

效果如下

AssemblyIsEditorAssembly

装配级属性。具有此属性的程序集中的任何类将被视为编辑器类。
构造函数
AssemblyIsEditorAssembly

ContextMenu

ContextMenu属性允许您向上下文菜单添加命令。在所附脚本的督察中。当用户选择上下文菜单时,将执行该功能。这对于自动从脚本设置场景数据是最有用的。该功能必须是非静态的。

using UnityEngine;

public class ContextTesting : MonoBehaviour
{
    /// Add a context menu named "Do Something" in the inspector
    /// of the attached script.
    [ContextMenu("Do Something")]
    void DoSomething()
    {
        Debug.Log("Perform operation");
    }
}
  • ContextMenu 将功能添加到组件的上下文菜单。

效果如下

ContextMenuItemAttribute

使用此属性将上下文菜单添加到调用命名方法的字段。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetBiography")]
    [Multiline(8)]
    public string playerBiography = "";
    void ResetBiography()
    {
        playerBiography = "";
    }
}

效果如下

CreateAssetMenu

fileName
新创建的此类实例使用的默认文件名。(创建文件必须以 .asset 结尾)
menuName
此类型显示的名称显示在“资产/创建”菜单中。
order
菜单项在资产/创建菜单中的位置。

using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "自定义资源.asset", menuName = "菜单/子项0")]
public class CreateAsset : ScriptableObject
{
    public string Name = "自定义资源";

    public Vector3[] Pos = new Vector3[10];
}

效果如下

DelayedAttribute

用于在脚本中使float,int或string变量的属性被延迟。

当使用此属性时,float,int或text字段将不会返回一个新的值,直到用户按下enter或焦点离开该字段。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DelayedAttributeExample : MonoBehaviour
{
    [DelayedAttribute()]
    public string content;

}

效果如下

DisallowMultipleComponent

防止将相同类型(或子类型)的MonoBehaviour多次添加到GameObject。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[DisallowMultipleComponent]
public class Disallow : MonoBehaviour
{

}

效果如下

ExecuteInEditMode

使脚本的所有实例在编辑模式下执行。

默认情况下,MonoBehaviours只能在播放模式下执行。
通过添加此属性,MonoBehaviour的任何实例将在编辑器不处于播放模式时执行其回调函数。

这些功能不会像播放模式一样被调用。

更新仅在场景中的某些内容更改时才调用。当游戏视图接收到一个事件时,OnGUI被调用。OnRenderObject和其他渲染回调函数在场景视图或游戏视图的每次重绘时都被调用。
另请参见:runInEditMode

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class PrintAwake : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        Debug.Log("Editor causes this Awake");
    }

    void Update()
    {
        Debug.Log("Editor causes this Update");
    }
}

效果如下

GUITargetAttribute

控制对应的OnGUI在那个Display上显示

using UnityEngine;
public class ExampleClass1 : MonoBehaviour
{
    // Label will appear on display 0 and 1 only
    [GUITarget(0, 1)]
    void OnGUI()
    {
        GUI.Label(new Rect(10, 10, 300, 100), "Visible on TV and Wii U GamePad only");
    }
}

效果如下

HeaderAttribute

在Inspector 中显示属性对应属性的注释
使用此
PropertyAttribute在检查器中的某些字段上方添加标题。
标题是使用DecoratorDrawer完成的。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    [Header("生命 Settings")]
    public int health = 0;
    public int maxHealth = 100;
    [Header("防御 Settings")]
    public int shield = 0;
    public int maxShield = 0;
}

效果如下

HelpURLAttribute

帮助图标对应跳转的URL(注意此类需要继承MonoBehaviour,不继承在2017测试跳转地址无效)

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[HelpURL("//www.greatytc.com/u/84e03bc5c4a6")]
public class MyComponent:MonoBehaviour
{
}

效果如下

HideInInspector

隐藏在Inspector面板中显示的Public属性

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    [HideInInspector]
    public int Hide = 0;

    [Header("生命 Settings")]
    public int health = 0;
    public int maxHealth = 100;
    [Header("防御 Settings")]
    public int shield = 0;
    public int maxShield = 0;
}

效果如下

ImageEffectAllowedInSceneView

具有此属性的任何图像效果可以渲染到场景视图相机中。
如果您希望将图像效果应用于场景视图相机,则会添加此属性。效果将应用于相同的位置,并且具有与相机效果相同的值。(5.4开始新加的特性,目前不知道怎么用)

MultilineAttribute

用于使字符串值的属性显示在多行文本区域中。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Example1 : MonoBehaviour
{
    [MultilineAttribute(10)]
    public string str = "";

}

效果如下

PreferBinarySerialization

这对于包含大量数据的自定义资产类型很有用。始终保持存储为二进制可以提高读/写性能,并在磁盘上生成更紧凑的表示。(说白了就是一二进制形式保存提高性能)

using UnityEngine;


[CreateAssetMenu]
[PreferBinarySerialization]
public class CustomData : ScriptableObject
{
    public float[] lotsOfFloatData = new[] { 1f, 2f, 3f };
    public byte[] lotsOfByteData = new byte[] { 4, 5, 6 };
}

PropertyAttribute

派生自定义属性属性的基类。
使用它来创建脚本变量的自定义属性。

自定义属性可以与自定义的
[PropertyDrawer(https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/ScriptReference/PropertyDrawer.html)类挂钩,以控制如何在Inspector中显示具有该属性的脚本变量。
另请参见:PropertyDrawer类。

RangeAttribute

用于在脚本中创建一个float或int变量的属性被限制在一个特定的范围内。
当使用此属性时,float或int将在Inspector中显示为滑块,而不是默认数字字段

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Example1 : MonoBehaviour
{
    [RangeAttribute(0,1000f)]
    public int speed;
}

效果如下

RequireComponent

RequireComponent属性自动将所需组件添加为依赖关系。
当您将一个使用RequireComponent的脚本添加到GameObject时,所需的组件将自动添加到GameObject中。这有助于避免安装错误。例如,脚本可能需要将Rigidbody总是添加到同一个GameObject中。使用RequireComponent这将自动完成,因此您永远不会得到设置错误。请注意,RequireComponent仅在组件添加到GameObject的时刻检查缺少的依赖关系。GameObject缺少新依赖关系的组件的现有实例将不会自动添加这些依赖关系。(自动添加指定组建,有组件的不添加,没有的添加)

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class PlayerScript : MonoBehaviour
{
    Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        rb.AddForce(Vector3.up);
    }
}

效果如下

RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

允许运行时类方法在运行时加载游戏时被初始化,而不需要用户的操作。
标记[RuntimeInitializeOnLoadMethod]的方法在游戏加载后被调用。这是在Awake方法被调用之后。
注意:[RuntimeInitializeOnLoadMethod]不保证标记的方法的执行顺序。调用的方法需静态

场景加载前调用

[RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]

场景加载后调用

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
// Create a non-MonoBehaviour class which displays
// messages when a game is loaded.
using UnityEngine;

class MyClass
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeMethodLoad()
    {
        Debug.Log("场景加载和游戏运行后");
    }

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnSecondRuntimeMethodLoad()
    {
        Debug.Log("SecondMethod场景加载和游戏运行后");
    }
}

效果如下

SelectionBaseAttribute

将此属性添加到脚本类以将其GameObject标记为用于场景视图挑选的选择基础对象。
在Unity Scene View中,单击选择对象时,Unity将尝试找出最适合您选择的对象。如果单击作为预制体一部分的对象,则选择预制根的根,因为预制根被视为选择库。您也可以使其他对象也被视为选择库。您需要使用SelectionBase属性创建一个脚本类,然后您需要将该脚本添加到GameObject中。

using UnityEngine;

[SelectionBase]
public class PlayerScript : MonoBehaviour
{

}

效果如下

SerializeField

在Inspector可以看到标记为private的属性

using UnityEngine;

public class SomePerson : MonoBehaviour
{
    //This field gets serialized because it is public.
    public string firstName = "John";

    //This field does not get serialized because it is private.
    private int age = 40;

    //This field gets serialized even though it is private
    //because it has the SerializeField attribute applied.
    [SerializeField]
    private bool hasHealthPotion = true;

    void Start()
    {
        if (hasHealthPotion)
            Debug.Log("Person's first name: " + firstName + " Person's age: " + age);
    }
}

效果如下

SharedBetweenAnimatorsAttribute

SharedBetweenAnimatorsAttribute是一个属性,指定该StateMachineBehaviour应仅实例化一次,并在所有Animator实例之间共享。
此属性减少每个控制器实例的内存占用。

程序员可以选择哪个StateMachineBehaviour可以使用此属性。
请注意,如果您的StateMachineBehaviour更改一些成员变量,它将影响使用它的所有其他Animator实例。
另请参见:StateMachineBehaviour类。

using UnityEngine;

[SharedBetweenAnimators]
public class AttackBehaviour : StateMachineBehaviour
{
    public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        Debug.Log("OnStateEnter");
    }
}

SpaceAttribute

使用此
PropertyAttribute在检查器中添加一些间距。
间距使用DecoratorDrawer完成。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass2 : MonoBehaviour
{
    public int health = 0;
    public int maxHealth = 100;
  [Space(10)]
    public int shield = 0;
    public int maxShield = 0;
}

效果如下

TextAreaAttribute

使用高度灵活和可滚动的文本区域编辑字符串的属性。
您可以指定TextArea的最小和最大行,并且字段将根据文本的大小进行扩展。如果文本大于可用区域,则会显示一个滚动条。

using UnityEngine;

public class TextAreaExample : MonoBehaviour
{
    [TextArea()]
    public string MyTextArea;
}

效果如下

TooltipAttribute

在“检查器”窗口中指定一个字段的工具提示。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass3 : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("Health 值 从 0 到 100.")]
    public int health = 0;
}

效果如下

UnityAPICompatibilityVersionAttribute

声明一个程序集与特定的Unity API兼容(API明智)。由内部工具使用,以避免处理程序集,以确定程序集是否可能使用旧的Unity API。
(目前没弄明白怎么用)

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 206,968评论 6 482
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 88,601评论 2 382
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 153,220评论 0 344
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 55,416评论 1 279
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 64,425评论 5 374
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 49,144评论 1 285
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 38,432评论 3 401
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 37,088评论 0 261
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 43,586评论 1 300
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 36,028评论 2 325
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 38,137评论 1 334
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,783评论 4 324
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 39,343评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 30,333评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,559评论 1 262
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 45,595评论 2 355
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,901评论 2 345

推荐阅读更多精彩内容