区块链+游戏的现状与梦想

1.现状

目前,根据网络上的资料整理,可以发现,区块链的用户数已经达到3000万,用户基数能给区块链游戏带来很大的流量,促进区块链技术的发展。据不完全统计,目前区块链游戏大约有417种,总计超过23万ETH的交易流水,而目前参与的用户大约只有11万以太坊地址,相比庞大且不断增加的区块链用户,只是冰山一角,因此未来可获利空间仍然较为巨大。

根据网络数据显示,目前区块链游戏玩家日活跃用户稳步增长,从年初1月2月平均日活2000左右,稳步增长到4月5月的4000-5000日活,随着游戏数量的增长,游戏玩家的日活跃度会继续增长。

此外,区块链游戏用户付费的倾向很高,很大程度上解决了游戏行业用户带来的资金问题。《2018年区块链游戏行业白皮书》显示,在这11万用户中,27%的用户参与了游戏付费,交易流水超过1ETH的超过9500个用户,占总数超过8.5%,而超过100ETH的大户有286个。

区块链游戏中付费/交易用户比例较高

资料来源:《2018区块链游戏产业白皮书》

但是目前区块链游戏处于初期,整个细分领域还在疯狂试水阶段,绝大部分游戏DAPP还是仿制《以太猫》或者《加密国家》,生命周期短、游戏体验差;而4月份之后,游戏类DAPP产出虽不如之前,但相对玩法会更加多样。

但需要注意的是,根据游戏DAPP监测结果来看,日活500就能成为热门游戏(目前日活最高的是迷恋猫和以太小精灵,但也仅仅只是500左右),这在传统游戏中是无法想象的。并且,其中有将近300款游戏的日活均为0,即是说绝大部分游戏目前处于无人问津的状态。因此目前区块链游戏还在婴儿时期,现状相对糟糕。

2、发展历史(1)萌芽期

DMM、《我的世界》等游戏平台开始接受比特币等虚拟货币的支付,为之后区块链游戏的开发奠定了一定的基础。

(2)2017年11月,以太猫成为第一个现象级DAPP游戏

2017年11月,以太坊推出了第一款区块链游戏,“以太猫”。以太猫本身具有虚拟货币的功能,且没有任何中央管控,即使AxiomZen工作室不慎倒闭,以太猫依旧会持续运营,依旧是玩家握在手中的重要资产。在去年年底,以太猫一度创造了单日超过14000的日活跃地址记录,造成以太坊堵塞。

虽然从游戏的角度来说,以太猫并不能算一个真正的游戏,可能只能算是一个Demo,或者启发了未来其他游戏的一个创世者,缺乏游戏性。但是整体而言,以太猫的玩法设计是相对比较完善的,也给予了人们对于DAPP在以太坊上落地的信心。

(3)2018年2-3月, DAPP游戏进入高产出阶段

2018年,币圈开始进入熊市,在炒币无法快速获取收益的情况下,游戏类DAPP成为一个契机,促使其快速发展。在今年2-3月,平均每天大约有5个游戏类DAPP产出,呈现出井喷式发展。

(4)2018年4月,游戏类DAPP进入浮躁期,DAPP质量参差不齐

由于2018年2-3月,游戏类DAPP大量高产,导致游戏类DAPP相当活跃,对质量的把控也是参差不齐。于是在4月,出现了很多庞氏骗局的游戏,其中一款叫做“PoWH 3D”的游戏成为当时庞氏投资游戏榜首,合约余额在4月初达到20000ETH,日活跃数也达到3000余人。其玩法无非就是购买代币后收取手续费,早期玩家承担风险,后面的玩家填补早期成本,或者传销式拉入更多人入坑。“PoWH 3D”吸引了其他克隆游戏的产出,值得一提的还是一个叫做“Power of Bubble”的DAPP,在未开源的合约下,转走玩家投入的约227个ETH。如果说“PoWH 3D”只是割后入者的韭菜,那么在“Power of Bubble”中,每个玩家都是被收割的韭菜。

反观在如此浮躁的环境下做事的另一类游戏DAPP,如EtherGoo,创新了当时在区块链上的游戏玩法,让用户对旁氏骗局丛生的区块链游戏多了一些信心。EtherGoo是一款半挂机式的放置类游戏,玩法主要是放置类+战斗类,通过不同的玩法赚取Goo币然后兑换成ETH。在4月份,这款游戏一直处在日活榜首,即使现在热度下降了,也仍在前10。其他类似于《一起来捉妖》的复合型区块链游戏也开始涌现。

整体来说,结合网上资料的整理和评论,目前区块链游戏DAPP还处在1.0的野蛮生长阶段,我认为在这个阶段主要是区块链游戏的试水,参与试水大部分还不是大型的有经验的游戏公司,所以可能玩法和游戏体验还不如传统中心化游戏,但是可以看到大型游戏公司和资深玩家已经逐步开始选择进场,比如腾讯试水其首款区块链游戏《一起来捉妖》;网易《网易招财猫》和《区块链游戏频道》;百度《莱茨狗》;阿里《麻吉宝》;小米《加密兔》;360《区块猫》等等,然而玩法仍旧是以早期的以太猫为原型,同质化严重,这既是传统游戏目前存在的痛点,也是区块链游戏需要去解决的问题。从好的方面来看,互联网巨头参与热情较高,随着区块链热度和对技术研究的提升,未来区块链游戏的可玩性和体验感会越来越好。

3、商业模式

Part 2

区块链解决的游戏痛点

1、传统游戏人口红利消失,区块链游戏用户红利仍在,且用户付费意愿高

在之前对传统游戏的分析中有提到,由于用户基数的不断扩大,新增用户增速明显放缓,人口红利逐渐消失,从增量市场变为存量市场。未来行业增长偏向精细化运营、优质的内容和用户付费习惯。因此,人口红利和用户付费习惯是游戏行业发展的重要一环。传统游戏的红利逐渐消失的情况下,区块链正处于风头正盛的时期,游戏代入区块链能够吸收大量潜在的用户红利,且总量可观。此外,区块链行业的用户相比其他行业的付费意愿也更高。

2、能够打破传统获客模式,降低获客成本

如何能够高效经济的获客一直是游戏行业关注的重点。除了领头的几家大型游戏公司如腾讯、网易等,一般传统的新游戏获客需要付出较大的获客成本,即使是老游戏引流,获客成本也不低,而用户愿意付费的概率也不足5%,远低于区块链用户愿意付费的概率。而在区块链中,在同一公链上的游戏可以实现相互打通链上数据,直接引流用户,成本较低;即使是不同公链上的DAPP也可以通过合作模式相互引流,实现战略合作,毕竟未来能够存活的公链也只有不超过5条。

3、打破单个游戏的孤岛效益,实现游戏间的互联互通

每个游戏都有自己的一个较为封闭的生态圈,而生态圈内的流通有限,由中心化的游戏运营商负责供给,极易造成道具的增发和贬值,且当玩家失去兴趣的时候,奖励机制也会失去保留用户的意义,对玩家本身来说,充值的虚拟货币也失去了价值。而在区块链中,可以通过去中心化的特性实现道具的发放总量、保存价值,打通与其他游戏的界限,当玩家退出一个游戏转向另一个游戏的时候,可以按照一定的比例直接将虚拟财产进行兑换,当然可以规定一定的折扣机制保证游戏运营商的利益。

4、保护个人隐私数据,实现数据透明化

对于用户来说,传统游戏很重要的一个缺陷就是数据不透明以及数据泄露。

首先,传统游戏数据不透明很严重,主要体现在

(1)游戏公司数据造假乱象丛生,大公司转嫁成本给游戏玩家,小公司欺骗投资者和广告商;

(2)游戏数据造假造成游戏中的大数据没法得到可深度挖掘的价值;

(3)游戏内交易数据造假,完全凭游戏公司一家之言。

其次,传统游戏对用户个人隐私保护存在极大漏洞,主要体现在游戏商存在恶意倒卖玩家数据,利用玩家数据牟利,特别是现在很多游戏打着保护未成年人的旗号,需要用户填写身份证等相关隐私信息来验证,包括游戏内部充值需要玩家链接到支付宝、微信等钱包付款,大大增加了隐私信息泄露的可能性。而区块链刚好可以解决这类问题,区块链本身具有相对传统中心化的互联网不具备的安全、不可篡改和透明性的技术,在信息不对称的情况下,通过共识机制和加密算法来搭建游戏生态的信用体系,数据稳定性和可靠性极高,即使信息泄露也能够知道源头,帮助未来从源头上杜绝这类问题。

5、降低游戏内生态交易成本,确定虚拟道具归属

要建立并运营一个游戏生态圈,必须满足在生态圈内有往来交易。在游戏行业中,一般往来交易包括点券交易、游戏币交易、账号交易、虚拟道具交易等。不过由于第三方交易并非信息对称和完全透明,导致可能存在交易成本高、交易后财产丢失的风险,造成游戏内虚拟资产无法确定归属权等。区块链本身具有的透明性、不可篡改性等特性就能够帮助解决目前游戏中存在的诸多问题,帮助游戏行业更好的发展。

Part 3

区块链带给游戏行业的价值

1、游戏资产的所有权和流通性

在区块链技术下,一旦游戏内的资产上链,所有游戏内的游戏币、虚拟道具等完全可以归属到玩家的区块链地址下,即表示玩家对此地址以下的所有资产拥有所有权和支配权。此外,区块链项目目前都拥有移动钱包,可以支持游戏内线上线下交易,且交易确认时间短,保证随时随地交易的进行。值得一提的是,游戏资产在区块链技术下可以实现二次改造或者跨项目资产复用。

2、新用户获取成本降低,可以实现直接引流

区块链可以实现借用现有现象级游戏引流用户,地址及账户,开发商只需要并提供一定的奖励空投,就降低成本获客。

3、改善游戏开发商和玩家之间的对立关系

在传统游戏中,游戏开发商和玩家一般是站在对立面的,两方的利益点是相对冲突的。而在区块链中,采取一定的共识机制决定了一定的规则,当超级节点交付给游戏的忠实玩家和KOL时,游戏玩家的利益将可能和游戏开发商的利益高度一致,此时玩家会帮助游戏开发商维护游戏运营和发展,延长游戏生命周期;开发商为了获取游戏用户、推广游戏,也会设置一定的奖励机制来奖励积极推广和帮助游戏社区运营发展的玩家。此外,运营在区块链上的游戏基本上不会面临停运的困境。

4、游戏机制相对透明,能更强的链接游戏开发商与玩家

在游戏运营在区块链上的时候,玩家可以知道开发商所说是否属实,承诺的内容是否会真正兑现,玩家可以查看过去在中心化运营中隐藏起来的游戏规则,真正建立开发商和玩家之间更强的信任纽带。

Part 4

区块链游戏面临的挑战

1、游戏开发者盈利问题

传统游戏盈利主要是通过引诱玩家不断购买游戏道具、抽奖等,帮助游戏开发商实现其商业价值,而区块链将原本的黑箱规则透明化,且增强了虚拟道具的流通性,减少了很大一部分开发商的利益。结合区块链本身来说,目前区块链生态的主要收入是Gas,游戏开发者是否能够利用交易手续费抽成获得足够的利润和价值?如果仅是交易手续费无法抵扣游戏开发商的成本,或者带来利益,是否有其他可行的变现方式目前还需要探索。

2、游戏生态平衡性问题

传统游戏的平衡性主要是通过中心化的游戏公司调节参数和算法来实现的,当区块链进入游戏行业之后,需要考虑到整个链上的经济交互问题,如何实现游戏资产保值以及token经济的设计也是需要认真考虑的问题。

3、区块链基础设施问题

显而易见,区块链行业目前还处在初期,基础设施还在探索阶段,目前来说还没有一条确切的较为完善高效的公链,而DAPP是需要在公链上运行的,未来哪些公链能够持续运营下去需要经过时间的检验,并且现有公链系统不支持内源随机数。但这也仅仅只是一个阶段性的问题,对游戏类DAPP的影响是有的,但也不代表就没有好的游戏类DAPP会诞生。

4、配套工具和服务问题

由于区块链游戏中地址即账户,任何游戏都需要钱包的支持去与区块链完成交易确认和信息获取。而目前绝大多数的钱包解决方案均是在网页端完成。解决方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外诸多移动端钱包加入了Dapp Browser,让玩家可以在钱包里使用的网页版Dapp,比较典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo钱包、Imtoken、麦子钱包、Buntoy等等。如果想要开发原生IOS或安卓上的去中心化游戏,需要客服很多苦难,譬如安全支付问题和IOS、安卓系统的分发渠道问题等。

Part 5

项目分析

1、产业链分析

在区块链的技术潮的引导下,游戏逐渐开始在区块链上创造价值。目前区块链在游戏领域的开发只要围绕在游戏、基础链和服务商三个方面,并向游戏产业链的其他领域蔓延。

主要的三个领域:

(1)游戏发行平台

The Abyss

The Abyss是Destiny.Games公司参与开发的游戏发行平台,向玩家提供各种类型的游戏且降低它们的宣传成本。为此Abyss提供了一个激励和多层次转介系统,让玩家通过玩游戏,社交和推荐其他玩家赚取收入。这减轻了游戏开发商在传统平台上花费的巨额宣传费,把这些钱通过区块链技术给与大众玩家真实的利益。

BitGuild

BitGuild游戏平台旨在为全球游戏产业带来革命性变化和构建最大的区块链游戏社区。BitGuild通过区块链将游戏道具发送到玩家的数字钱包中,让玩家玩家真正地拥有道具以及对道具进行交易,转移的权利,极大的保护了玩家的权益。BitGuild已经与波场(Tron)建立了合作伙伴关系。多款优秀游戏已经登录BitGuild并且实现了PLAT交易。

(2)游戏公链

Cocos-BCX

Cocos-BCX是面对游戏开发者的去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台。拥有结合图形交互体验与区块链机制的DApp和数字资产开发环境和链上数字内容资产化、管理与交易生态的完整支撑体系,使得开发者能够低成本,高效率的进行开发,在数字资产的商业模式下持续的获得收益,Cocos-BCX也有为基础知识的交流提供社区平台。

Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在链系统中实现了内源随机数和定时任务,结合事务委托和即时确认带来的高吞吐和确认性能,能够支持更多的类型的游戏在链上运行。和一些公链不同,Cocos在链系统中实现了同质和非同质的去中心资产交易接口,并设计了“世界观”和道具表述、穿越标准,直接支持游戏内数字资产的去中介交易和跨游戏使用。

Laya.One

Laya是区块链游戏引擎和生态平台,拥有四项核心业务,他们分别是:技术领先的游戏公链Laya.chain;专门适配Laya区块链的专业游戏引擎laya.air,支持2D与3D区块链游戏研发;可以让普通玩家开发区块链游戏的低门槛游戏制作平台laya.maker;基于去中心化的区块链内容入口客户端laya.cbox。极大的方便开发者开发区块链游戏。

(3)电竞平台

Firstblood

Firstblood是一个基于区块链的电子竞技平台,玩家可以通过战胜其他玩家来获得奖励。Firstblood拥有全球排名对战系统、去中心化的仲裁系统解决赛事作弊以及见证人和评审团保证每场比赛结果的正确性。现已支持连接Steam进行DOTA2对战,PUBG等游戏,让玩家边玩边赚。Firstblood还与MOLD、全国高校电子竞技联赛、比特币电商Purse合作,大力推动电子竞技事业。

Electronic PK Chain 电竞链

EPC利用区块链技术并结合区块链技术特性,建设一个公平、公开的综合性电子竞技网络。解决电子竞技行业目前所面临的信任问题及公平问题,使整个电子竞技行业更加公平、公开、高效。有一套完善的方案搭载在EPC上,包括:电子竞技竞猜方案、游戏直播礼物打赏方案、 内容输出激励方案、 用户支撑方案,统一使用EPC代币进行奖励。

(4)分发平台

Refereum

Refereum是基于区块链的去中心化游戏社交推广平台。旨在降低游戏的推广成本,建立游戏开发商,流媒体和游戏玩家之间公开透明的交易平台。Refereum已经以低价上架多款游戏以及Steam积分商品,十余万玩家通过注册,推荐,直播等方式获得rfr积分得到了切实收益。它还可以移植到其他营销领域,十分有前景。

ALAX

ALAX是区块链移动游戏分发平台,旨在为全球游戏产业注入新鲜血液。主要解决的是玩家支付以及开发商资金回笼的问题。通过去中心化降低传统分发平台对玩家和开发商的剥削,减少双方的花费;对于不熟悉线上/信用卡支付的玩家提供现金购买充值卡服务;开发商通过ALAX安卓SDK实现付费功能减少中间商环节加速资金回笼速度。

(5)道具交易平台

Dmarket

DMarket 是一个以区块链和智能合约为基础的全球市场。 它可对任何平台上的所有游戏中的虚拟物品实行出售、交易、评估功能,且无需任何第三方。开发者可以将游戏与DMarket相连接来实现以上功能, 这将提升游戏的本身价值,收入和玩家的游戏时长。现在已经支持DOTA2和CS:GO,玩家通过Dmarket能够把自己在这些游戏中花费的时间精力与金钱转化成金钱或物品收益。

Gameflip

Gameflip的区块链游戏道具交易平台由Gameflip公司建立,这家公司已经有数年游戏虚拟道具交易经验(非区块链上),运营着一个拥有数百万用户的市场。新开发的Gameflip区块链平台使用FLP代币让玩家可与其他游戏玩家直接点对点(P2P)购买、销售和交游戏道具,让玩家从辛苦赚来的游戏道具中获得巨大价值。良好的流通性和市场的自由和安全性极大地鼓励玩家购买更多的游戏道具,也让游戏厂商可以获得巨大利润。

(6)区块链硬件

BOX.WIN

平台系统是软硬一体的GCS全球游戏生态入口,旨在为广大游戏厂商和玩家群体提供一个去中心化的分布式CDN与游戏推广网络。BOX.WIN提供的Game Store是集分发、推广、留存、社区、贡献变现于一体的强大游戏发行渠道,用户可以在Game Store上消费各种游戏以及相关服务。

玩客云

玩客云是全新一代区块链共享经济智能硬件,官方定位为“私人云盘”,除了云盘的功能外,玩客云可以挖玩客币(后改名链克),是迅雷区块链产品,由于挖矿效率和上传带宽、在线时长等相关,和迅雷的下载业务可以完美结合,是目前使用最广最实用的区块链家用硬件产品。

2、具体游戏项目

(1)目前存在可查的区块链游戏项目(主流游戏公链)

以太坊(只列举有日活的DAPP)

(2)区块链游戏展望

目前的区块链游戏以收集、模拟养成类为主,核心玩法较为单调,主要是拥有宠物,然后通过交易来换取更高端更稀有的品种。

虽然跟传统游戏的玩法机制差距很大,但是区块链游戏由于其生态内的数字资产和链上资产有映射关系具有一定的金融属性,因此在区块链游戏中就需要主要考虑到两个方面,一个是用户粘性,一个是盈利属性,开发商需要在创造游戏的时候设计通证的价值稀缺性,才能使两者更好的结合在一起,同时还需要从游戏好玩的本质出发去设计游戏。

目前来看,区块链游戏的区块链属性和游戏属性配比比较高,导致游戏的娱乐性不足。[1]未来需要利用区块链帮助游戏创造新的玩法,有趣、游戏属性更高,这才是区块链和游戏最好的融合。目前对于中国来说,由于游戏流量入口的70%都掌握在游戏大厂手里,即腾讯和网易,但二者对真正的区块链游戏开发尚未发力。

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