# 产品家05:需求分析与Y模型 #
Y模型
Y模型,是从问题到解决方案,从用户需求到产品功能的转化过程。从1-->2-->4是思考Why,不断深挖用户需求的过程;从4-->2-->3是思考How,不断细化解决方案的过程。
下面通过复盘2014年做的一个游戏化营销产品,结合Y模型,看看产品功能对应的人性诉求。
背景
2014年6月 陈奕迅LIFE演唱会厦门站,某地产商花费数百万独家冠名,自然希望在活动前后将品牌传播效果最大化。同时,2014年可以称为微信营销红利爆发年,是微信营销的最佳时期。还记得同年7月,“神经猫”刷遍了所有人朋友圈。
从1 - 2 - 4的需求挖掘
B端(地产商):新楼盘定位中端,目标客群为二线城市高收入投资客、小微型公司创业者、本地中等收入年轻白领。对于地产商及高管,一方面希望将这次活动的传播效果最大化及可视化,另一方面希望在社会化媒体这个新的跑道上,在品牌传播上与同行拉开距离,占领先地位。
C端(用户):以本地区域人群、30-35岁年轻创业者或白领为主,同时又是对陈奕迅演唱会感兴趣的群体(无论出于什么目的)。好玩有趣、有利可图、社交、尊重、贪婪、懒惰、嫉妒、骄傲、愤怒......等等的人性诉求,都一一呈现在产品的设计、运营与迭代过程中。
从4 - 2 - 3的设计思路与迭代过程
于是在2014年4月份、我们策划了一场抢免费门票的活动。而仅仅这样的H5小产品,一个月内迭代了4次,小更新了无数次。
1、奖品为20张门票,包括3张最前排的VIP票【关键词:有利可图、贪婪】
2、在一个月的时间内,每天完成简单的游戏小任务,积累“聚气值”。根据每周、每月的排行榜结果送票,排名越前送的票价越高。【关键词:目标性、挑战、竞争、周期性】
3、游戏任务必须简单而有效,每次点个按钮(为偶像打气)就能产生“聚气值”,而且是随机的。但每点一次会消耗“体力”,而“体力”需要随着时间恢复(每隔几个小时可完全恢复)。【关键词:懒惰、投入、期待、持续】
4、当然,快速恢复体力的另一种方式,就是请你的好友帮忙。同时还能随时看到好友的参与情况【关键词:社交、互动、竞争、传播】
5、到线下售楼处扫码之后转变为“高级身份”,每点一次产生的聚气值将双倍积累。【关键词:贪婪、骄傲、成就;线下引流】
6、考虑到参与活动的后来者,我们伺机引入了游戏角色概念NPC,同时NPC又是活动的主办方。【关键词:持续、希望;多次曝光】
效果
先看一组数据,作为区域性的活动效果还是不错,地产商也很满意。
再看现象,有中奖发朋友圈的、晒游戏心情的、每天刷好几次的、玩家自建微信群互助的。活动中曾一度引来了专业的黄牛刷票党,后来也采取了一些措施。
结束语
虽然微信营销红利已过,但好玩有趣、有利可图、社交、尊重、贪婪、懒惰、嫉妒、骄傲、愤怒......等等探索人性诉求的游戏化思维永恒不变,它们等待着我们在不同的场景下用不同的形式来呈现。
产品家,毕生之修炼。