游戏策划入门修行(三)——好友赠礼功能的设计与系统策划案的撰写

同其他互联网产品一样,游戏项目具体到每一个小功能都会根据详细的需求文档来开发,需求文档的撰写大部分都是由策划来完成的。作为一名游戏策划,提交一份高质量的策划案能避免许多不必要的踩坑,给项目开发带来极大的便利。

策划案的标准模板

每一家公司都会有自己定制的策划案模板规范,模板的规范大同小异,抛开公司相关定制,核心内容基本包含功能介绍、文档版本管理、详细设计步骤、设计流程图、界面逻辑设计、脚本参数配置、美术需求等几个模块。一份好的策划案必须五脏俱全且细致到位。

每一分策划案在提交开发前都会经过主策或者策划团队审核讨论定案,在玩法规则没有问题之后还会与程序一起评审具体设计细节,进一步明确设计细节。

主策审核阶段主要看设计流程和界面逻辑,这样比较直观,这主要是核心设计和界面交互逻辑的展现。所以必须要配备清晰的逻辑流程图和简单的交互界面设计

技术评审阶段主要看详细设计步骤和脚本参数配置,评审结束、需求逻辑明确之后,就可以提交相关人员进行开发。详细设计条理要清晰,尽量多地考虑各种边界情况;脚本配置尽量全面简洁

下面举一个实战例子:

某游戏好友赠礼功能设计

首先明确设计目的:

设计一个好友赠礼功能,促进好友之间的交互,增加好友之间黏着度。同时根据一定的规则向玩家主动推送好友,为偏单机的玩家创造交互条件。
根据设计要求我们提炼几个核心点:

1、好友之间实现赠礼功能,确定奖品内容

2、为玩家推送好友并给予奖励,创造交互条件

3、设计赠礼算法规则

1、赠礼功能的实现

举例的游戏为一款mmorpg,根据游戏数值架构,选一条比较长的养成线来承载好友礼物的出产,前期在好友系统中进行较多且单一的投放可以增加好友奖励的吸引力。在游戏进入中期通过运营活动或者产出设定进行大量产出可以稀释好友系统带来的产出不平衡问题。在这里,我们设定好友系统产出装备宝石。

mmorpg游戏的玩法类型丰富,系统纷繁复杂,好友赠礼设计时需注意尽量减少玩家操作,所以整个过程以系统推送为主。

赠礼玩法在玩家达到系统的设定等级点时触发,包装为好友升级奖励。等级点越高,所赠送的奖励越好,具体奖励内容读取相关配置。奖励玩法由系统根据设计的算法推送

满足领奖条件的玩家会收到系统推送的界面通知提醒,以好友功能界面增加提示红点和领奖按钮增加特效提示的方式表现。

玩家打开好友界面可以点击赠礼按钮打开好友赠礼界面,界面可查看下一档好友赠礼的等级条件,并可以点击提醒按钮给快要达到等级的好友发送升级提醒

发送的提醒消息内容为系统预设的几条搭讪性文字消息中的随机一条,以私聊的形式发送给目标好友,预设消息主要为了降低交互门槛。

到这里,赠礼的基本逻辑已经出来了,但是没有界面展示所以还不是很直观。没关系,后面配上几张设计图就可以直观地展现交互逻辑。

点击礼包按钮可查看详情

在展开的详情界面中可查看领奖条件、奖励内容以及快捷鼓励按钮。点击鼓励按钮可向好友发送私聊消息。

详情界面

2、添加好友奖励给予方式

奖励给予的方式以系统推送为主,方便控制产出的平衡,我们根据推送算法来推送,并为每个玩家设定推送次数上限。

当玩家等级提升到设定的等级点时,触发推送机制。此时系统根据算法选择最多20位好友或者陌生人推送弹框通知。

弹框内容为:XXX玩家经过不懈努力,等级到达XXX级。并附带两个鼓励选择项,每个选择项对应展示奖励的预览。

考虑到加友成本,根据成本越高维系关系能动力越强的原理,我们设定第一个为免费鼓励,玩家点击免费鼓励可获得极少量的道具奖励;第二个设为付费鼓励,付费鼓励消耗系统赠送的绑定钻石或者金币等货币。点击付费鼓励立即获得与货币等值的道具并且加上免费鼓励所获得的奖励,同时向该玩家发起好友申请。

付费鼓励获得等值道具的设定目的是为了避免因为陌生玩家的流失造成玩家损失资源的情况。免费鼓励设定为日常奖励,保证每天达到推送上限大家在这里获得的资源是一致的。

玩家发送添加好友设为单向添加,只要向目标玩家发送申请对方即成为自己的好友,目标玩家收到二次确认可添加自己为好友。

成功添加好友之后(单向添加),玩家即可在好友界面查看自己的好友信息。当好友在限定时间内达到下一个奖励等级时,双方均可领取对应等级的好友升级奖励。

限定时间是为了给玩家一点点压力,促使其与目标好友沟通。时限可以放的稍微宽松一些,如果压力太大会容易造成相反的结果。

收到系统推送消息时的界面

3、相关算法设计

在设计赠礼算法时,我们考虑到有两种极端情况。第一种是玩家没有任何好友,这个时候所有的好友均需要由系统来推送,升级奖励也由系统根据推送添加好友情况来生成。第二种是玩家好友数量已经达到上限,那么所有的赠礼均来自已有的好友。其他情况则根据已有的好友数量与好友上限比例进行好友和陌生人推送。

我们不要求玩家的好友数量全部达到一个很高的值,也不需要让玩家维系与每一个好友的关系。所以升级奖励玩法就有以下两个特点:

特点一,每一个升级奖励点玩家能缔结升级奖励玩法的好友必然要小于好友数量上限。

特点二,升级奖励玩法分为主体(需要达到奖励等级点的玩家)和副体(好友达到升级奖励点可领取奖励的玩家)。主副体在缔结玩法关系的时候即确定。

算法设计采用文字描述会显得非常复杂,我们以一个系统流程图展示。详细的算法规则则涵盖在其中:

系统逻辑流程图

4、脚本配置

配置文件是在玩家登录游戏或者在运行某一功能时从本地或者服务器读取的一些设置参数文件,里面主要存储一些会经常进行修改或者在测试期间需要频繁修改的值。好友系统中,我们也要进行相关参数的配置,方便修改调整。

脚本配置不属于代码范畴,仔细观察后你会发现这其实就是我们处理问题的逻辑展现。还是非常容易理解的。

<Config>
    <!--
        pushNum:推送的好友或者陌生玩家数量
        acceptNum:每天可接受的推送上限
        freeReward:免费鼓励对应的奖励ID
        payReward:付费鼓励对应的奖励ID
        payCost:付费鼓励消耗的道具类型-数量
        AwardLevel:
            level:奖励等级点
            timeLimit:限制时间,以秒为单位
            mainReward:自己升级好友获得的奖励对应的ID
            deputyReward:自己获得的奖励ID
        ChatContent:
            content:搭讪文字内容配置
    -->
    <FriendAward  pushNum="15" freeReward="1001" payReward="1002" payCost="1-10">
        <AwardLevel level="20" timeLimit="36000" mainReward="2001" deputyReward="2002"/>
        <AwardLevel level="30" timeLimit="72000" mainReward="2011" deputyReward="2012" />
        <AwardLevel level="40" timeLimit="144000" mainReward="2021" deputyReward="2022" />
    </FriendAward>
    <ChatContent>
        <content contene="朋友赶紧升级噢,等你到%v级我们都可以领一份奖励。有不明白的地方可以交流,或者查看“变强”中的升级攻略哦"/>
        <content contene="还差%v级我们就可以领取好友奖励了,升级有不明白的地方可以交流,或者查看“变强”中的升级攻略哦"/>
    </ChatContent>
</Config>

配置文件字段释义:

总结

这里简单的捋了一个好友赠礼功能的策划案,当然里面还有很多设计细节没有提到。比如发送快捷鼓励文字CD控制,同一好友连续获得推送而前置奖励未领取的处理,玩家关闭系统弹框是否计算推送次数等问题的考虑。主要还是简述策划案的基本内容和表达一些设计思路。

我相信每一个功能的设定都是有理由的,如果觉得没什么理由,那么可能就是你还没有完全理解设计者的目的。

示意界面是策划根据项目的UI风格,利用已有的资源进行拼凑的,后期还需要提交具体的需求文档给UI进行制作。

有考虑不周的地方,或者写的不合理的地方希望大家帮忙指正。同时也希望能给简友们带来帮助。


相关链接:

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