我最近接触到一款新的手游叫《剑与家园》,因为其玩法机制上与其他手游有很大的不同,想要谈谈我对这款手游设计的理解和一些思考。
刚打开这款游戏的时候,我忽然意识到自己可能有十年以上没玩过《英雄无敌》了。
记忆中,初次玩《英雄无敌3》的时候,我还是小学生。一群小孩围拢在闪烁着炫光的老式的win98系统电脑前,斤斤计较第一周生产出比蒙巨兽速推对方基地的时机,恍然间那么多年就过去了。
《剑与家园》游戏的开始,我看到了一个有着似曾相识熟悉感的UI界面,这种熟悉感来自于两个方面,一方面是“操纵英雄骑马跑地图”的这个机制,来源于《英雄无敌》的核心玩法,另一个方面是与手游相关的UI,抽卡、任务、资源列表、声望等等。
游戏上手的体验是毫不费力,这是绝大多数手机游戏的一大优点。
在我看来,“游戏”是一个宽泛的概念,无论读书、编程、送外卖、看病乃至于参加婚礼和葬礼,任何事物都有成为游戏的潜力。从实现层面来讲,游戏设计就是如何驱动玩家的心理动机的设计。动机心理学提供了相当多的理论依据,而当代主流动机心理学的理论就是SDT(self-determination theory),其归纳要激发个体主观能动性的三大要素是:1、自主性(autonomous);2、在能力范围之内(competence);3、能产生联系感(relatedness)。手游之所以能够拥有大量的受众,很大原因是因为在用户玩游戏的前期及其注重考虑用户的“能力范围”,这种快感的产生,是由于用户用很少的代价,获得了巨大的成果,然后玩家会感觉到自己被赋予了极大的能力。这种“得到”的快感,是手机游戏最能够带给玩家的良好体验之一。
说回到游戏上来,《剑与家园》这款游戏中的战斗场面改进把英雄无敌这类SLG游戏可以发挥出优势的点凸显得很好。首先,在英雄无敌中,兵力只是以数字代替,而在这款手游中,密密麻麻的军队和气势宏大的排兵布阵的场面都被很好地视觉化了出来,不需要更多的想象,战斗的宏大场景被直接呈现了。玩家比起绞尽脑汁地排兵布阵,更多地是享受这种指点江山的快感。这种“我能行”,“即使这种事我也能做到”的全能感推着玩家一步步往下走。
一直到进入主城,再从主城出来的时候,这个游戏带给我一个惊喜,就是我忽然看到了很多其他玩家的英雄在我附近出没。很多手机游戏都会做出弱社交模式来增加玩家的互动,这也是动机理论中的“产生联系感”,而这个游戏里将一个对于玩过SLG游戏的玩家来说合情合理的场景(有很多其他国家的英雄在活动)作成了弱社交模式的出口,这是一个有趣的创新,虽然还没有玩到后面,不过我已经可以期待会有玩家之间对垒这种机制的出现了。
随后出现了任务剧情,一只大蜘蛛出现在主城的右上方。蜘蛛的出现虽然是以触发的形式出现的,但是玩家可以自行准备之后再战,并没有进入强制战斗。在这款游戏的设计中有这种设计上的一致性,就是错误的操作可以撤回,不想打的仗可以不打或者打输了随时重打,甚至捡起地上的宝物时地上都会出现读秒的进度条,让玩家看清楚捡到的是什么——总而言之就是带给玩家一种掌控感,这与SLG这种慢速的策略类游戏想要达成的设计感是高度一致的。
可以期待这款游戏在接下来的游戏流程中,玩家会探索不同的区域,掌控更多的地盘——从某种程度上就像看种田文一样不断种田并且掌控越来越大的地域和人力物力资源——不得不说,在手机游戏市场里,这个游戏结合了手游的逻辑与一些SLG游戏玩法上的精髓,顾及到了一批热爱SLG游戏玩家的需求。至少与我玩过的SLG手游,比如少女前线,来比较,这款游戏可能对SLG玩家的理解更好,而少女前线则更贴近于二次元风格有偏爱的用户。