本次教程讲解四个着色器:
Utility shader / Flat shader / Lambert shader / Two_sided shader
Utility shader
Utility shader的用途很广,比如输出通道,调试场景等。
这里简单介绍一下Utility shader用法,详细参数讲解请移步:【插播001】Utility Shader
Utility shader调出方法:
同Ray switch,在Arnold Shader Network Editor中添加utility节点:
下面是举栗子时间:
场景非常简单,使用了一组小方块。
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Utility使用效果:
① 新建 standard_surface;
② 打开 Arnold Shader Network Editor;
③ 添加 utility节点,输出连接到 standard_surface节点 Main>Base>color;
④ 修改Utility Shade mode为 flat / Color mode为object,在IPR Window中可以看到小方块们的色彩变化:
- 利用Utility+Random制造随机颜色:
① 新建 random节点;
② utility节点连接到 random节点 Main>Color Input;
③ random连接到 standard_surface节点的 Main>Base>Color;
④ 修改 random属性 Input type为 color 。
改变Seed参数,在IPR Window中可以清楚看到小方块颜色的随机变化:
- 利用Utility+Random+Composite混合颜色:
① 新建一个 composite节点;
② 将 random节点输出连接到 Default>A, composite节点输出连接到 standard_surface节点 Main>Base>Color;
③ Operation选择 multiply模式;
④ 调整 B的颜色,可以看到不同颜色混合产生的不同效果:
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顺便讲一下Color convert:
① 新建 color_convert节点;
② composite输出连接到 color_convert 节点 Default>Input,color_convert 节点输出连接到 standard_surface节点 Main>Base>Color;
③ 调整 color_convert参数,可以看到色彩变化如下:
再顺便讲一下Color correct:
① 新建 color_correct节点;
② 将 composite节点输出连接到 color_corrrect节点 Main>Input,将color_correct节点输出连接到 standard_surface节点 Main>Base>Color;
④ 调整 Exposure和 Multiply查看效果:
其他参数就不多做演示了,大家多试一下。
PS.color_correct承袭了一部分旧版中 layer_color的功能,新版中无 layer_color,可以利用 color_correct+layer_shader实现旧版中 layer_color的效果。再次不展开说了,后续会有详细讲解。
以上节点详解请移步:插播003
Flat shader
Flat是一个非常简单的着色器,只允许一种颜色,不受其他因素(例如漫反射/镜面反射等等)影响。当然也可以和其他节点一起使用。
使用方法同上,在Arnold Shader Network Editor中添加flat节点:
Lambert shader
Lambert shader是Arnold默认的材质类型(未赋予其他材质时的初始材质类型)。
注意:如果要使用Opacity,需要给对象添加Arnold Tags并禁用Opaque。(说过好多好多次了,这个透明度问题一定要记住)
使用方法同上,在Arnold Shader Network Editor中添加lambert节点:
很简单,不赘述啦,多试一下。
Two_sided shader
two_sided允许给对象正反两面赋予不同材质/颜色。
用一个删掉一面的立方体来演示。
使用方法同上,在 Arnold Shader Network Editor中添加 two_sided节点:
① 新建一个 two_sided节点,连接到 Arnold Beauty端口;
② 新建一个 lambert节点,输出连接到 two_sided节点 Default>Front;
③ 新建一个 image节点,选择一张图片,输出连接到 two_sided节点Default>Back。
效果如下:
也是很容易理解的一个着色器,不多赘述。
本篇教程就酱吧,下次见。
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