最近刷朋友圈,看到朋友发的一条消息。原来公司举办了一场游戏比赛,项目就是最近频频引起热议的某农药。完了朋友发了感慨,什么时候学生才能像痴迷游戏一样热爱学习呢?
同为教育行业从业者,我也思考了一下这个问题,也做了一些小小的研究,多少有一些收获,分享于此。
心得来自于《游戏改变世界》,先对本书作者致以诚挚的谢意。
书中阐明,游戏有四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。
笔者玩过的游戏极少,就以勉强还算熟悉的某农药来举例说明。
1 目标
某农药中,大体可分为两种模式,一种是普通练习模式,可以人机练习或随机匹配对手,另一种则是排位赛,输赢直接影响自己的段位。练习模式更侧重于技巧和熟练度的提升,比如很多玩家在练习英雄的熟练度时会选择此模式,而排位赛则更注重结果,多是想要上分、提升段位的玩家参与,且大多都是抱着必胜的信念来参赛的。
延伸到学习中,每学完一个知识点,课后反复进行练习,以求扎实掌握就属于前者,比如想巩固微分和积分的算法,就进行大量同类习题的训练;想熟练掌握某个语法,则大量用同类语法结构来造句等等。而目标更明确的学习,比如托福要考到100分或110分,雅思要考到7分、7.5等等,就类似于排位赛了。有清晰的目标,且抱着在特定时间段内势必要达到目标分数的信念,像极了游戏中努力达到王者段位的玩家。
2 规则
没有规矩不成方圆,游戏中也同样如此。农药的规则就是5V5,五人一队,双方交战。阵容要合理搭配,最好是坦克、战士、刺客、射手、法师各司其职,有远攻有进攻,有输出有控制,还有的负责扛伤害。双方阵营各有九座防御塔,上中下三路各三座,保护着己方水晶。战斗中,先打爆敌方水晶的队伍获胜。为保证游戏的公正,对恶意挂机、故意送人头等行为会酌情采取处罚措施,警告、扣分,情节严重的甚至直接封号。
学习中,托福雅思的考试形式就属于规则的一部分,比如都分为听说读写四个板块,每个板块的命题形式和对应的评分标准就相当于是游戏规则。当然考试也有类似的保证玩家公平参赛的举措,这就是考试时监考老师和考官的作用了,对于破坏规则的考生当然也有相应的惩罚措施,比如作弊考生成绩作废,甚至几年内禁止考试等。
3 反馈系统
游戏结束后,系统会根据玩家表现,统计KDA,计算每个玩家的经济、输出伤害、承受伤害等,并综合给出各自的评分,对于表现好的玩家,还会相应的给出MVP、超神称号等等。表现不好的玩家,如果被其他参赛者举报,系统也会根据对战详情,做出警告或扣分的处罚。
托福和雅思的学习中,反馈则是指平时练习时老师给出的评价,以及模拟考试、阶段测评和正式考试中的分数等,这些都是对自己某一阶段的学习成果的反馈,了解自己在本阶段的学习中,取得了哪些进步,还存在哪些不足,需要如何改进等等。
4 自愿参与
相对学习和工作来说,游戏本身轻松有趣,能够放松身心,因此很多人在闲暇时间,都会呼朋引伴地玩上几把。其次,游戏的互动性很强,也是另外一种社交的方式,不少小伙伴都会闲时一起开黑,切磋技艺,甚至还有人把游戏用作撩妹的手段,居然还真有人因此脱单了。再次,游戏还兼具竞技性,对于求胜欲强的玩家来说,更是欲罢不能。因此,好的游戏几乎都能做到吸引玩家自愿参与。
学习方面的自愿参与则相对弱势很多。大多数人的观念中,学习都是一件枯燥乏味的事情,再加上偶尔碰到难题,更是对信心和积极性的一大冲击,自觉性稍差或者目的性不强的学生,就更难做到自愿参与其中了。即使偶尔心血来潮坚持几天,也很有可能半途而废。
在这方面,老师们不妨参考一下游戏设计的出发点,将其趣味性、互动性、竞技性借鉴过来,应用到教学实践中。
关于趣味性,如果可能的话,不妨借鉴小学和幼儿园中,将知识点穿插于游戏中的做法,当然要考虑到学生的年龄层和性格特点,灵活调整游戏形式,让课堂轻松愉快起来为宜。
关于互动,最好将学生们分成若干个小组(组内人数注意控制,2-6人为宜),并以小组形式进行讨论或者合作完成任务,对其中表现好的、进步大的进行表扬,表现稍差一些的同学,要尽量发现其闪光点,以此为切入点进行表扬,并对其提出预期,表示鼓励,要给其一种,“老师相信你能达到预期水平”的感觉。
至于竞技性,全班进行排名竞争,效果未必好,反倒有可能给排名靠后的学生造成压力或者消极的心理暗示,因此,不如让水平相当的两名学生两两结组,竞争过程中,有胜有负,对双方都是一种激励。暂时领先的一方会想乘胜追击,而暂时落后的一方则希望能扳回一局,如此让双方良性竞争,形成你争我赶的态势,相信会取得更好的效果。
如果能将以上三点做好,相信学生们学习的积极性会更高一些,向着自愿参与学习的方向迈进一步。
篇幅所限,今天就先分析到这里,明天会继续分析游戏能实现的四个目标以及游戏的机制,感兴趣的读者可以关注公众号,我们明天不见不散。