规则要求:
- 每个奖品有中奖概率和奖品的个数,当奖品个数达到一定的数值时,中奖概率会发生变化。
- 转盘转动到哪个奖品的区域,即为抽中该奖品。
想法:
- 每个奖品有个中奖区间,使用简单的随机数算法arc4random获得一个随机数,如果该数落在了该中奖区间,则是中奖。
- demo是用指针转动的方式完成,选中了奖品之后,用动画使指针转动到对应的扇形区域。(如果不想指针转,转盘转动也是同样的道理)
- 还有一些奖品是有数量限制的,剩余量达到一定的数量之后,就需要改变该奖品的中奖概率了(demo中主要是用中奖区间的大小来表示)。而且为了简单化,整个demo的区间长度不变,将某个“谢谢惠顾”的中奖区间扩大(后来发现改变整个demo的区间长度,好像也是一样的)。
数据存储
[minIndex, maxIndex} 是为中奖区间,他们的值由中奖概率和整个demo的区间长度决定。isProbabilityChage表示中奖概率是否会发生改变,是,概率数组才有存在的价值。因为概率数组probabilityArray存储的是一个model,所以需要在.m文件中,显式表示转换(使用MJExtension)。
/**
中奖的model
*/
@interface LotteryModel : NSObject
@property (copy, nonatomic) NSString *name; //奖品名称
@property (assign, nonatomic) NSInteger index; //奖品的下标,唯一
@property (copy, nonatomic) NSDecimalNumber *probability; //概率
@property (assign, nonatomic) NSInteger count; //剩余张数 -1为无穷张
@property (assign, nonatomic) BOOL isProbabilityChage; //概率是否随张数改变。
@property (copy, nonatomic) NSMutableArray *probabilityArray; //isProbabilityChage = YES 时有用
@property (assign, nonatomic) NSInteger minIndex; //中奖最小值,包括
@property (assign, nonatomic) NSInteger maxIndex; //中奖的最大值,不包括
@end
#import "LotteryModel.h"
#import "MJExtension.h"
#import "MaxProModel.h"
@implementation LotteryModel
- (instancetype)init {
self = [super init];
if (self) {
[LotteryModel mj_setupObjectClassInArray:^NSDictionary *{
return @{
@"probabilityArray" : [MaxProModel class]
};
}];
}
return self;
}
@end
/**
动态概率的model
*/
@interface MaxProModel : NSObject
@property (assign, nonatomic) NSInteger maxCount;//当张数=maxCount时,中奖概率为maxProbability
@property (copy, nonatomic) NSDecimalNumber *maxProbability;
@end
数据处理
创建数据方式如下(dict基本都是这么创建,只截取部分):
- (void)initData {
_dataArray = [NSMutableArray new];
NSDictionary *dict4 = @{
@"name" : @"谢谢惠顾",
@"index" : @3,
@"probability" : [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"0.125"],
@"count" : @-1,
@"isProbabilityChage" : @0,
};
NSDictionary *dict5 = @{
@"name" : @"499元XX牌电冰箱购买券",
@"index" : @4,
@"probability" : [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"0.05"],
@"count" : @51,
@"isProbabilityChage" : @1,
@"probabilityArray" : @[
@{
@"maxCount" : @10,
@"maxProbability" : [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"0.02"]
},
@{
@"maxCount" : @20,
@"maxProbability" : [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"0.025"]
},
@{
@"maxCount" : @50,
@"maxProbability" : [NSDecimalNumber decimalNumberWithString:@"0.030"]
}
]
};
NSArray *array = @[dict1, dict2, dict3, dict4, dict5, dict6, dict7, dict8];
_dataArray = [LotteryModel mj_objectArrayWithKeyValuesArray:array];
//设置整个demo的区间长度
_lotteryCount = 10000
NSInteger min = 0;
//设置每个奖品中奖区间
for (int i = 0; i < _dataArray.count; i++) {
LotteryModel *model = _dataArray[i];
model.minIndex = min;
model.maxIndex = model.minIndex + [model.probability floatValue] * _lotteryCount;
min = model.maxIndex;
}
}
用户点击抽奖之后,获得一个随机数,然后判断随机数落入那个奖品的中奖区间内。如果奖品有数量限制的,则需要将奖品数减一,并且要判断是否需要改变该奖品的中奖概率。然后使用动画,让指针指向该奖品对应的扇形区域。
- (IBAction)startLotteryButtonTouch:(UIButton *)sender {
NSInteger index = arc4random() % _lotteryCount;
for (LotteryModel *model in _dataArray) {
if (index >= model.minIndex && index < model.maxIndex) {
_selectedModel = model;
if (![model.name isEqualToString:@"谢谢惠顾"]) {
NSLog(@"恭喜,您抽中了%@,快点去购买商品吧", model.name);
if (model.count != -1 && model.count > 1) {
model.count -= 1;
}
//修改中奖概率
[self changeProbabilityWithModel:model];
//显示动画
[self showAnimationWithSelectedModel:model];
break;
}
else {
NSLog(@"%@", model.name);
//显示动画
[self showAnimationWithSelectedModel:model];
break;
}
}
}
}
对于可以修改概率的奖品,根据概率数组对应的概率修改,并修改该奖品的概率区间。
- (void)changeProbabilityWithModel:(LotteryModel *)model {
//奖品已经没有了,需要将奖品的中奖区间改为0
if (model.count == 0) {
//修改其他的中奖区间
[self changeRandomWithIndex:model.index changeCount:model.maxIndex - model.minIndex];
//中奖区间为0
model.minIndex = model.maxIndex;
}
//如果概率可以改变
if (model.isProbabilityChage) {
for (MaxProModel *maxModel in model.probabilityArray) {
if (model.count == maxModel.maxCount) {
NSInteger changeCount = ([model.probability floatValue] - [maxModel.maxProbability floatValue]) * _lotteryCount;
//修改其他的中奖区间
[self changeRandomWithIndex:model.index changeCount:changeCount];
//缩小中奖区间
model.minIndex += changeCount;
model.probability = maxModel.maxProbability;
break;
}
}
}
}
/**
重新设置中奖区间
@param index index前的数据才需要设置
@param changeCount index对应的数据的区间减少量
*/
- (void)changeRandomWithIndex:(NSInteger )index changeCount:(NSInteger)changeCount {
//数据问题,第二个间隔是不中奖的,所以就增大该间隔的中奖区间
for (int i = 1; i < index; i++) {
//将model的区间减小,增加第一个奖品的中间区间(第一个奖品就是不中奖)
LotteryModel *model = _dataArray[i];
if (i > 1) {
model.minIndex += changeCount;
}
model.maxIndex += changeCount;
}
}
转动角度_angle, M_PI / count是为了最后能指向中奖扇形区域的中间位置。model.index * 2 * M_PI / count 是确定了中奖区间的扇形的起始位置。后面再加几个圆周是为了让指针转动多几圈。
- (void)showAnimationWithSelectedModel:(LotteryModel *)model {
_lotteryButton.enabled = NO;
NSInteger count = _dataArray.count;
NSInteger current = 8;
_angle = M_PI / count + model.index * 2 * M_PI / count + current * 2 * M_PI;
CABasicAnimation *layer = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
layer.toValue = @(_angle);
layer.duration = _angle / (3 * M_PI);
layer.removedOnCompletion = NO;
layer.fillMode = kCAFillModeForwards;
layer.repeatCount = 0;
layer.delegate = self;
[_lotteryImageView.layer addAnimation:layer forKey:nil];
}
然后在指针动画停止的方法中,延迟2秒,使指针回到最初的位置,可以再次抽奖。并且在中奖之后弹出中奖的弹框。
#pragma mark - CAAnimationDelegate
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag {
//显示中奖弹窗
[self showAlertView];
//设置指针返回初始位置
[self backToStartPosition];
}
- (void)backToStartPosition {
CABasicAnimation *layer = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
layer.toValue = @(0);
layer.duration = 0.01;
layer.removedOnCompletion = NO;
layer.fillMode = kCAFillModeForwards;
layer.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2; //延迟1S后执行
[_lotteryImageView.layer addAnimation:layer forKey:nil];
_lotteryButton.enabled = YES;
}
界面效果:
(转盘是一张图片,指针也是一张图片,指针圆形区域上面覆盖着一个按钮,点击按钮,指针就开始转动。)
demo (<--这是个跳链啊)上传到百度云了,喜欢的自己去下载吧