有关《黑暗之魂》:特立独行的RPG
《黑暗之魂》是2011年发售的一款动作RPG游戏,由日本游戏制作公司From Software公司制作,目前为止推出过2作,并在2015年E3公布了续作的计划。无论从哪个角度来说,它都是一款非常独特的RPG。乍一眼看上去,这款传统的剑与魔法题材的动作RPG画面风格粗犷凛冽、色调阴暗,含有极为浓重的北欧文化元素,(如果你看习惯了的话还)呈现一种没有精致雕琢的特殊美感。在这里你能看到设计得异常科学的盔甲、种类繁多的古代兵器,亡灵、恶魔、巨龙和其他说不上来是啥的东西...
死难死难的RPG
最让《黑暗之魂》名声在外的,是这款游戏不可思议的高难度;
* 首先这个游戏是即时存档的,玩家完全没有回头路——你要知道对于一款RPG来说这其实相当的不可思议;
* 其次这款游戏加入了一个类似存档点的篝火系统,玩家可以在这里将生命值回满但是代价是——整张地图上所有的怪物都会重新刷新;
* 玩家死亡以后也会在篝火复活,然后——没错,你刚才一路上打的怪也都跟着活了。
* 游戏的货币是一种叫做“魂”的东西,它同时还有经验值的功能。而这个东西是死亡掉落的,当你死亡以后,必须跑去捡回尸体上的魂,就如同魔兽世界的跑“尸体”——唯一不同的是,如果你在这个过程中死掉了,那么值钱掉落的魂就会彻底消失;
与毫不妥协的、没有回头路的、惩罚极为严重的游戏机制相辅相成,这款游戏的战斗系统也难得挺抽风的:
* 节奏时快时慢、完全即时的战斗,使用剑与盾;
* 没有华丽的动作和招数,玩家只能轻攻击与重攻击,简单至极,但是《黑暗之魂》中攻击动作会随着武器变化,所以“大简至繁”——其中万千变化只能自己体会;
* 如果不格挡或者翻滚的话,玩家会被敌人(在这个游戏里敌方单位约等于所有你能看到的能动的玩意儿)几下放倒;
* 在一场战斗中由于体力条的限制,玩家不能连续不停地做动作(比如闪躲);
* 综上所述,在《黑暗之魂》中一次性面对三个以上的怪物时,玩家基本就歇菜了;
* 再次提醒你——死两次之前的魂就都没了。
最后的最后,这款游戏在各种各样的设计中充满了恶意:
* 在玩家进入游戏不到5分钟连像样的装备的时候,塞给他们一个巨大的、难度颇高的BOSS,然后用语焉不详的信息提醒玩家没有必要和这个BOSS正面战斗。
* 没有任何积极的玩家引导,玩家在游戏正式开始(就是通过了上文的“试练”之后)时就被丢到一个十字路口,可以直接跑到游戏后期才能到达的地方。
最强大的故事
《黑暗之魂》的剧情极为精彩,在当年震傻了很多玩家。游戏本身对剧情惜字如金,每个NPC台词都少得惊人,如果懒得关注,玩家在打通若干遍都不会知道整个游戏究竟讲了什么。
事实上,正因为From Software公司有意为之,《黑暗之魂》的故事在游戏发售之后许久才被玩家彻底的挖掘——这是一款不达成白金(全成就)就无法窥见故事全貌的游戏。《黑暗之魂》的故事隐藏在游戏的点滴细节中,包括怪物的位置、场景设计、物品的说明文字、NPC台词中遮遮掩掩的暗示、游戏系统本身(篝火、升级系统与魂的概念)、成就的名字,当玩家把这些线索联系在一起时,一个宏大的故事才彻底在玩家面前展开。设计精妙的阴谋和惨烈的悲剧如同慢性毒药一般,神不知鬼不觉地影响了玩家,而在这个过程中玩家还在与游戏本身的高难度内容反复较劲。正因为这种奇妙的演出增加了故事最后的戏剧感。
你(不)是一个人*
黑暗之魂系列另一个独特之处,在于其与众不同的联网内容。与强调多人联机“共乐”的很多游戏不同,黑暗之魂使用了一套异步的联机系统,完美契合了游戏的风格:无尽的荒芜与孤独。
留言系统是一个异步联机内容。在游戏进程中,玩家能随机地看到留在地上的两种印记:红色的死亡印记,玩家在触碰时能看到其他玩家死亡的情形;白色的留言,那些是由其他玩家以固定句法留下的留言,其中内容涉及到:
* 鼓励。
* 对前方敌人的警告。例如“前有巨大敌人。”
* 对游戏方法的建议。例如“重击很有用”
* 感慨。例如“前有绝景”
* 对隐藏要素的提示。例如“前有隐藏房间”(然而这种提示真假掺半)。
* 一些隐晦、不可名状的色情信息。例如“前有巨大宝箱”(因为英文“胸部”与“宝箱”发音近似)
在《黑暗之魂》中的某个场景中,正确的道路是透明的——于是玩家们就用大量的白色留言为后来的玩家搭出了一条“留言之路”,成为这个阴暗、扭曲、难得令人发疯的游戏中,一道人为的、温暖人心的“绝景”。
《黑暗之魂》也允许玩家同步联机:召唤朋友帮助自己对抗BOSS或者强行入侵其他玩家杀死他们。在这种状态下,加入的玩家将会以灵魂的形态现身(友善的是白色的灵魂,敌对的则是红色的灵魂),并在完成任务之后消散于无形。
这个看上去中规中矩的联机内容实际上是对游戏设定的补完。魂形态与玩家同行的其他人,与玩家在世界中看到的各种留言暗示着这样一个事实:在这场游戏中,玩家始终是一个人。那些加入你的玩家,是与你不同世界线的投影和灵魂,他们从来不曾真正与你同行。也许你会因一些留言获益匪浅,也许你有那么几个人无论善意或者恶意来到你的世界,但终有一刻他们将离去,留下你一个人继续面对这个冷漠的、火焰将熄的世界...
无论如何,你始终是一个人。这份若有若无的、被游戏设计放大了的孤独感,将在故事真相揭示的那一刻,成为压垮玩家的、最沉重的一棵稻草。
This world needs games.
《黑暗之魂》完全不进行叙述,反而成功讲了最震撼的故事——在这个游戏体验与电影越来越类似的时代,From Software用《黑暗之魂》告诉玩家,有些事情只有游戏才做的到、有些故事只有用游戏才讲得好。
这,就是《黑暗之魂》被称为“神作”的原因。
黑魂豆知识
* 黑暗之魂的制作人叫做宫崎英高,是From Software的王牌制作人之一。此人30岁才投入到游戏制作领域,From Software破例提拔了他——在日本的企业文化背景下,这很神奇;
* 宫崎英高其实没有直接参与《黑暗之魂2》的制作——这导致《黑暗之魂2》在某些方面风评不佳;
* 《黑暗之魂》的两作都有中文版;
* 《黑暗之魂》的全系列作品总销量已经达到了850万套——作为一个难度曲线不科学
内容晦涩难懂的小众RPG游戏,这几乎是个奇迹;
* 宫崎英高在《黑暗之魂》之后开发的另一款作品、PS4独占《血源》沿袭了黑暗之魂的模式,但讲述完全不同的故事。该作品广受好评,到目前为止销量超过了150万套;
* 《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的媒体评分从来没有低于过9(或90分)
* 《黑暗之魂》的前身是PS3独占的《恶魔之魂》,而《恶魔之魂》其实是一款更早的RPG《国王密令》的精神续作——它们一个比一个难;
* 《恶魔之魂》在最初发售时遭到了几乎所有媒体的一致恶评——就因为太难了;
* 黑暗之魂1的剧情简单来说可以归纳为“好人没好报”和“然而并没有什么卵用”;
* 黑暗之魂1移植至PC时非常直白地把副标题叫做《准备受死》;
* 由于某些孩子气的原因(曾经制作过一款叫月光的游戏引擎),From Software的游戏里一定有名为“moonlight”的东西,在《黑暗之魂》系列中是“月光大剑”;